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Habilidades Passivas

em Sex Jan 26, 2018 6:55 pm
Passivos

Nível 1:

Perícia com Bastão: Você consegue manipular um bastão sem ao menos ter tocado em um. O bastão auxilia na manipulação do vento.

Comunicação Aérea: É possível se comunicar mentalmente com qualquer ser que voe.

Pulmão de Ferro: Os filhos de Éolo conseguem respirar com maior eficácia do que outros indivíduos, podem prender a respiração por maior tempo, demoram maior tempo para se cansar e respiram sem dificuldades em locais em que o ar é muito poluído ou rarefeito.

Agilidade Superior: Os filhos de Éolo são extremamente ágeis, realizando seus movimentos com uma velocidade e graciosidade elevada, é como se eles fossem mais leves enquanto executavam movimentos aeróbicos.

Resistência Aérea: Filhos de Éolo possuem uma resistência maior a ataques envolvendo o ar.

Previsão do tempo: Antes de se tornar um deus, Éolo aprendeu a prever o clima. Seus filhos receberam parte desta sabedoria no instinto, filhos do Senhor dos Ventos podem prever desde suaves brisas até temidas catástrofes.

Resistência a pressão atmosférica: Filhos de Éolo não sofrem com a mudança da pressão atmosférica, poderiam lutar normalmente em locais como o pico do Monte Everest, não sendo afetados pelo ar rarefeito.

Localização Eólica: Como Éolo é o Senhor dos Ventos, ele pode facilmente se localizar ao sentir ao sentir a mínima brisa. Obs.: não funciona em locais fechados.

Voo: O semideus poderá se elevar apenas alguns metros do solo ao concentrar parte da energia destinada de seu parente divino, planando sem muita perícia no começo.

Hálito Gélido: O semideus enquanto fala é capaz de expelir de sua boca e nariz um hálito gélido em qualquer temperatura do dia ou localidade. De sua boca se expele um ar de odor variável. O ar é frio, o que indica a baixa temperatura interno-externa do corpo do semideus.

Chover: É capaz de fazer todo um vilarejo cair uma chuva bem forte.

Controle dos Ventos I: A prole consegue controlar algumas rajadas de ventanias capazes de destruir árvores.

Perícia com bastões e cajados I: Os filhos de Éolo consegue manipular essas armas com maior facilidade que os outros semideuses.

Respiração I: Os filhos de Éolo conseguem respirar com facilidade em locais de alta altitude (até 3.000 metros).

Respiração: Sua respiração é perfeita por ser filho de Éolo, seu olfato é super avançado, podendo assim sentir odor e reconhecê-lo. Também consegue sentir o cheiro de longe, como por exemplo você está em um determinado local da floresta e seu inimigo está do outro, você pode sentir o odor dele.

Nuvem Particular: Você tem uma nuvem que carrega seus pertences, o máximo de itens acima dela é quatro. A mesma nuvem aparece e desaparece quando você quiser, bata invocá-la quando precisar.

Perícia com Chackran: O filho de Éolo consegue manejar chakrans de maneira bem simplista, mesmo não tendo tido contato com a arma anteriormente na vida. Consegue executar giros simples, pegar na arma de modo correto e como se posicionar, entretanto, não concede uma perícia considerada, elevada ou absoluta, apenas representa uma familiaridade com a arma e uma facilidade de aprendizado, se comparado a alguém sem tal habilidade.

Nível 2:

Personalidade Aderente: Os ventos podem ser fortes ou serenos. Se o vento estiver forte, você adquire um espírito de luta grande e orgulhoso. Se o vento estiver sereno, sua mente e corpo ficam calmos e relaxados.

Nuvem: O Semi-deus pode fazer nuvens aparecerem em volta de seus inimigos, atrapalhando apenas a visão dos adversários.

Rosa dos ventos: Quando perdido, ou em áreas onde nunca esteve, o filho de Éolo sabe se orientar usando os ventos como bússola. Só não funciona em locais onde não venta.

Perícia com Falchion: Sabe usar muito bem cimitarras e Falchions, uma espada de uma mão que combina o poder de um machado com a maleabilidade de uma espada.

Aeronáutica: Filhos de Éolo tem facilidade em pilotar veículos aéreos.

Comunicação Aérea I: É capaz de enviar algumas frases pelo vento, nada como um diálogo.

Senso de Direção I: Sempre sabem aonde ficam os quatro pontos cardeais. Eles nunca se perdem em labirintos, tais como os minotauros. São aptos em caminhos de matas fechadas e florestas, assim como auxilia semideuses que estiverem perdidos ou até mesmo aos que precisarem de localização. Os filhos de Éolo nunca se perderão em florestas, ou locais fechados básicos. Sempre lembram-se o caminho exato de sua entrada através de sua memória fotográfica.

Clima I: Quando o tempo está relampejante a prole dobrará suas capacidades físicas.

Chover I: É capaz de fazer todo um vilarejo cair uma chuva bem forte.

Fôlego: Você consegue ficar sem respirar por um tempo, útil debaixo da água e em lugares intoxicados.

Rosa dos Ventos: Caso esteja perdido, a prole dos ventos pode se posicionar em um local aonde os ventos sejam abundantes (rajadas) e, concentrando-se consegue enxergar as correntes de ar, suas temperaturas aproximadas e determinar de onde o vento veio e para onde está indo (norte, sul, leste oeste) - sabendo instintivamente as direções, a menos que seus sentidos sejam alterados por poderes e/ou magias (ou que o local seja).

Nível 3:

Sopro Iniciante: Você, agora, pode soprar rajadas fortes de vento, pondendo imobilizar seu oponente no chão.

Previsão Climática: Os filhos de Éolo conseguem prever quais acontecimentos climáticos ocorrerão.

Náutica: Antes de se tornar o Senhor dos Ventos, Éolo era um marinheiro e inventou as velas dos navios. Graças a isso, os seus filhos tem facilidade com barcos, navios e coisas do gênero.

Senso de direção: Os filhos de Éolo têm total conhecimento de sua localização, graças aos ventos.

Fôlego Ampliado: Devido a capacidade respiratória conferidas aos filhos de Éolo, estes conseguem captar uma maior quantidade de oxigênio no organismo e controlar sua absorção/perda em pequenos níveis, ampliando assim sua capacidade de ficar sem respirar debaixo d'água ou em ar rarefeito, conseguindo aguentar o dobro de uma pessoa mediana (cerca de 3min).

Nível 4:

Respiração Adequada: Filhos de Éolo possuem uma ótima respiração e não são afetados em locais altos ou baixos.

Adaptalidade: Você se adapta automaticamente ao ambiente em que você está, fazendo sua temperatura corporal, se igualar à do ambiente.

Facilidade com armas de longo alcance: Sendo Filho do Senhor dos Ventos, os projéteis tendem a "seguir" o seu desejo e, geralmente, acertar o alvo em cheio.

Energia Eólica: Agora você pode capturar energia dos ventos para usar como fonte ou aperfeiçoar um ataque.

Cansaço reduzido: O filho de Éolo consegue captar mais oxigênio fazendo com que o coração e os outros órgãos trabalhem por mais tempo antes da fadiga, graças a oxigenação mais elevada do que de humanos e semideuses comuns, todavia, este poder não afeta a fadiga muscular, esta que cansa os músculos do corpo. Ainda assim, lhes proporciona certos benefícios, fazendo com que gastem cerca de 25% menos MP em atividades aeróbicas (mas não afeta gastos de MP por uso de poderes).

Nível 5:

Velocidade I: Você agora possui a velocidade que um vento possui, alcançando uma alta velocidade

Agilidade: Você agora tem maior facilidade em se desviar e faz movimentos mais graciosos, se assemelhando a uma brisa suave e ágil.

Imunidade Atmosférica: Não importa a altitude em que o semideus se encontra, ele é totalmente imune a pressão atmosférica.

Ossos Aerados: Assim como as aves, seu ossos são tão leves que consegue flutuar em qualquer brisa. Ou seja, você tem a capacidade de vôo.

Cura aérea: Os filhos de Éolo podem curar feridas pequenas e recuperara um parte de sua energia com a presença de uma simples brisa.

Brisa Suave: Somente a presença de um filho de Éolo já traz consigo ventos calmos que podem tranquilizar o ambiente.

Voar: Agora você pode voar perfeitamente no ar, como se você tivesse nascido voando. Pode fazer acrobacias, voar rápido e sua agilidade fica maior quando está voando.

Nível 6:

Sopro Intermediário: Você pode derrubar coisas de tamanho médios como uma árvores.

Bariometria & Altimetria: O filho de Éolo sabe de forma instintiva a margem de altura e umidade relativa de um local. Não é um conhecimento exato, apenas estimado, mas que pode ser útil ao planejar suas ações.

Nível 7:

Regeneração Aérea: Ao estar em uma altura com fortes correntes de ar, o filho de Éolo pode curas alguns pequenos cortes e recuperar uma pequena quantia de energia.

Aura Poluidora: Quando você está nervoso, com raiva ou com outro sentimento ruim, você emana uma aura negativa, que faz o ar em um raio de 2m² em sua volta se tornar totalmente poluído.

Aero-Mancia I: Éolo, além do senhor ventos, é também o rei das criaturas regidas pelo ar, dessa maneira, as Harpias te obedecem de forma assustadora, sem pestanejar.

Nephelecinese I: Usa as núvens para envolver seu próprio corpo numa neblina, dificultando o ataque inimigo.

Falar Alado: Esta habilidade permite que o usuário entenda os pensamentos de TODOS os tipos de seres alados.

Chover II: Consegue fazer uma cidade inteira chover.

Clima II: Agora triplicará seu potencial físico quando estiver caindo uma tempestade.

Controle dos Ventos II: As ventanias são mais fortes, capazes de destruir uma pequena casa.

Comunicação Aérea II: O semideus é capaz de enviar mensagens ou conversar através das brisas de ar, e já é capaz de enviar mensagens completas após criar sua própria brisa ao falar.

Senso de Direção II: Começará a ter um senso de direção maior, sabendo sempre de onde veio. Podem deduzir também aonde seria a suposta saída do local.

Velocidade II: Com a ajuda do vento, os filhos de Éolo podem aumentar sua velocidade, sendo empurrados por rajadas de vento, os torando duas vezes mais rápido.

Leveza: Com a ajuda dos ventos, o filho de Éolo conseguem se tornar mais leves, conseguindo manusear objetos pesados com maior facilidade.

Nível 8:

Perícia com Bastões II: Suas habilidades com o bastão são muito melhores, auxiliando muito a manipulação e os ataques.

Serenidade: Quando você está em uma altitude realmente alta, sua mente se liberta de seus pensamentos, problemas, brisas te envolvem, te deixando sereno, fazendo-o ficar mais atencioso e inteligente - fica melhor de se fazer estratégias.

Nível 9:

Esquiva Aérea I: Filhos de Éolo tem um bom equilíbrio aéreo, conseguindo movimentar-se em ar, esquivando de golpes mais facilmente. Consegue desviar de objetos pequenos e próximos ao chão.

Sopro Profissional: Você pode soprar em direção a coisas grandes como uma casa, rachá-la e até derrubá-la, de acordo com sua raiva.

Aerotelepatia: Sabe se comunicar com os ventos, brisas, tempestades...

Audição apurada: Com o auxílio dos ventos, os filhos de Éolo podem escutar com maior facilidade

Cheiro Disperso: Seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumento no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no ápice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas à localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia.

Nível 10:

Perícia com cajado e bastões II: Os filhos de Éolo podem agora fazer movimentos, mas elaborados e difíceis, com maior força e velocidade.

Salto ampliado: Nesse nível os filhos de Éolo podem dar saltos de até dez metros, sendo impulsionados por ventos.

Resistência Climática: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final.

Nível 11:

Império dos Céus: Caso se concentre, o semideus é capaz de localizar toda criatura que faça parte da corte de Éolo (ninfas do ar, das nuvens, elementais do ar, harpias e pássaros em geral – exceto aqueles consagrados a outros deuses) ou que seja servo do mesmo. Em batalha tais servos podem hesitar em atacar por um turno na batalha, sendo este o primeiro em que são postos na luta (reduzindo o ataque em 20%), mas apenas se não forem atacados antes. Monstros mais fortes – com cerca de 5 níveis a mais que o semideus - podem ignorar esse efeito, bem como aqueles que são controlados por outra fonte ou tenha objetivos específicos. A detecção engloba concentração: no primeiro turno, apenas a presença ou ausência desses seres, no segundo turno o nível de poder e no terceiro a localização. O raio em m é igual a 2x o nível do semideus.

Regeneração Aérea II: Sua regeneração é maior, podendo curar alguns danos maiores.

Nível 12:

Graciosidade: O filho de Éolo se move com muita graça e leveza em esquivas e investidas, podendo realizar movimentos complexos com um pouco mais de facilidade, porém, não significa sucesso imediato - apenas uma chance maior de acerto nessas manobras, cerca de 10%.

Nível 13:

Perícia com Bastões II: Agora conhece todos os golpes possíveis de se realizar com o bastão, porém om pouca eficácia.

Temperatura: Os filhos de Éolo podem influenciar os ventos para mudar a temperatura do local.

Furtividade: O filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito.

Nível 15:

Aero-Mancia II: Além de Harpias, os ventos tempestuosos também lhe obedecem sem pestanejar.

Efeito Estufa: Consegue deixar o ar tão denso que se torna um espelho, simulando o efeito estufa, porem concentrado num único ponto. Gera um calor insuportável.

Velocidade II: Agora pode atingir 200km/h e também dar maior velocidade a suas armas, como dardos e flechas.

Captar onda sonora: O som se propaga pelo ar, bem como ondas de rádio. O filho de Éolo então consegue detectar tais ondas e distorções similares, e, com concentração, decodificar as mensagens propagadas dessa forma. Exige um turno de concentração para detectar as ondas, um turno seguinte para separar aquela de interesse e um terceiro turno para decodificar as mensagens. Mensagens encriptadas de alguma forma podem ser mais difíceis ou impossíveis de decifrar, a cargo do narrador.

Comunicação Aérea III: Se tornou apto a conversar com os outros através das brisas.

Senso de Direção III: Todos os possuintes do poder sabem aonde fica o Norte e o Sul ao olhar para o céu, isso devido ao senso.

Nível 16:

Conhecimento aerodinâmico: Filhos de Éolo tem noções de medida de altura, pressão e umidade do ar, bem como de cartas de navegação, mapas e radares feitos especificamente para pilotos/ viagens aéreas. Além disso, são capazes de instintivamente saber a altura de queda de um local, podendo utilizar isso para elaborar estratégias.

Regeneração Aérea III: Agora conseguem curar danos graves quando está em uma altura com fortes correntes de ar.

Perícia com Bastões IV: Chegou ao nível máximo em suas habilidades com tal arma, podendo realizar qualquer ataque ou mesmo criar novos com a arma.

Nível 18:

Movimentação ampliada: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum.

Esquiva Aérea II: Consegue dar algumas voltas, desviando de objetos e alguns loops.

Nível 19:

Formação de bando: Criaturas aladas, em sua grande maioria, agem em bando – em especial em épocas de migração, de forma que todos exerçam esforço similar e evitem desgaste. Filhos de Éolo, por esse motivo, são melhores para trabalhar em grupo, e quando acompanhados por ao menos mais 2 aliados, desde que todos sigam o mesmo planejamento, o filho de Éolo (e apenas ele) recebe uma bonificação de 20% ao executar as ações planejadas (note que devem ser ações elaboradas – um plano tipo “ataque” não funciona, por ser vago demais, e a aceitação ou não dessa bonificação fica a cargo do avaliador).

Impulso: Essa habilidade pode ser aplicada tanto a armas quanto a ele mesmo. Ele pode dar um impulso para qualquer direção. Causando um aumento grande de velocidade, mas em um curto espaço de tempo.

Nível 20:

Visibilidade Aérea: fenômenos aéreos ou dispersos pelo ar, como nuvens, granizo e similares que normalmente prejudicam a visibilidade fazem efeito reduzido nos filhos de Éolo, que conseguem manter sua acuidade visual. Mesmo provenientes de poderes de outros semideuses, gases e névoa terão efeito reduzido em 25% ou 1 turno, para poderes de uso contínuo, mas apenas na questão visual.

Manipulação de tempestade: O usuário pode sentir, criar, forma e manipular tempestades, incluindo vento forte, granizo, raios e/ou relâmpagos (a tempestade), a precipitação pesada (tempestade de neve), chuva de congelação pesada (tempestade de gelo), ventos fortes (ciclone tropical, vendaval), ou transporte do vento substância através da atmosfera como em uma tempestade de poeira, nevasca, tempestade de areia, etc.


Chover III: Consegue fazer chover granizos super afiados.

Clima III: Suas capacidades agora irão quadruplicar.

Aerocinese: A Aerocinese é um poder elemental que permite ao usuário controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos, tornados e aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar e derivados em geral. Um usuário desta habilidade pode ter a capacidade de gerar furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras, invocar ventanias capazes de varrer uma cidade inteira ou aumentar ou diminuir a temperatura do ar, dentre outras capacidades.

Nível 21:

Defesa de vento: Os ventos podem vir a ajuda do filho de Éolo, formando uma esfera de ar que pode parar ataques fracos e de flechas.

Olfato apurado II: O olfato dos filhos de Éolo é muito mais apurado do que o de um humano comum. Neste nível, ele funciona como o olfato de um animal, como um cão, para fins de identificação de nuances de odor, podendo captar mudanças sutis no ar nesse sentido, por exemplo. Além disso, nesse nível consegue captar, pelo cheiro, se algo foi adulterado, desde que as modificações interfiram nisso. Adicionalmente, torna-se capaz de distinguir se o alvo com o qual está lidando é um semideus (mas não seu progenitor), monstro, criatura mitológica ou humano, desde que sejam de nível igual ou maior que o seu - criaturas mais fracas ainda não são percebidas. Há que se considerar que isso se aplica apenas a criaturas próximas, a menos de 5 metros, e que o vento esteja a favor do filho de Éolo. Não distingue criaturas específicas, já que isso seria muito sutil. Apesar de poder captar o cheiro, não é um sentido de aproximação nem capta a localização do alvo - a criatura pode apenas ter passado pelo local, por exemplo, e ter seu cheiro levado pelo ar.

Eletrocinese: A Eletrocinese é um poder cinético, que às vezes pode ser confundido com um poder elemental. No entanto, entende-se que a manipulação das forças elementais diz respeito aos quatro elementos da natureza, sendo eles o fogo (Pirocinese), o ar (Aerocinese), a terra (Geocinese) e a água (Hidrocinese).

Senso de Direção IV: Todos os campistas e membros de missões sempre o seguirão como líder, principalmente quando estiverem perdidos ou precisando de algum tipo de localização.

Nível 23:

Camuflagem aérea: O filho de Éolo sabe instintivamente como se camuflar durante o voo, usando as nuvens e a variação de altitude para tal. Não o torna invisível, e outros fatores podem interferir - como a cor da roupa do semideus, por exemplo - mas nas condições adequadas, torna-se difícil percebê-los em vôo, caso eles se preocupem com isso. A interpretação e coerências são essenciais no sucesso desse tipo de tática, e a última palavra é do narrador.

Ventos Solares: Tempestade de Ventos Solares, com ventos totalmente frios e ao mesmo tempo com ventos extremamente quentes, gerando uma explosão que pode destruir toda uma cidade.


Nível 25:

Rota de voô: O ar e a altitude tornam-se, com o treino, evolução e tempo, o segundo ambiente destes semideuses. Não é de admirar que essa familiaridade gere resultados e, quando em ação de vôo (quando diretamente, sem uso de equipamentos ou veículos), ações de fuga ou esquiva recebem um bônus de 20% nas chances de dar certo.

Nível 27:

Resistência sonora: O som se propaga pelo ar. Tendo o domínio do elemento, este semideus acaba suportando melhor os efeitos transmitidos dessa forma. Poderes sonoros fazem 20% menos efeito nos filhos de Éolo, independentemente do nível.

Nível 29:

Perícia em condução aérea: Filhos de Éolo conhecem instintivamente os rudimentos da pilotagem no que tange à veículos aéreos. Sua perícia é básica, contudo, não permitindo manobras bruscas ou complexas – apenas sabem instintivamente o que faz cada mecanismo, mas pode ser útil m um caso emergencial.

Nível 30:

Alcance sonoro: O filho de Éolo sabe controlar a frequência de sua voz de maneira instintiva. Por conta disso, poderes e ações que dependam da voz tem seu alcance ampliado em 50%. Não altera os efeitos ou o tom, nem danos.

Manipulação do clima: Ela é capaz de manipular o clima e dominar todos os seus elementos, podendo fazer muitas coisas, pode alterar a pressão atmosférica a Temperatura e Umidade. É capaz de controlar os elementos climáticos, podendo criar chuvas, tempestades, ventanias, trovões, relâmpagos, tufões, redemoinhos, tornados, neve, e raios. Tempestade também consegue voar com auxílio de correntes aéreas com os ventos.


Nível 33:

Defesa de vento II: Agora a esfera de ar fica mais forte e resistente, podendo parar goles de lâminas leves, como espadas e adagas e também dardos lançados.

Implemento de distância: Pelo domínio do ar, ataques com arma de arremesso leves (adagas, shurikens, facas, machadinhas – mas não machados ou lanças) ou projéteis são aprimorados, indo 50% mais longe do que o comum em condições normais. Válido para o chackran.

Nível 35:

Visão aprimorada: O filho de Éolo desenvolve a capacidade de ver a grandes distâncias, tendo seu alcance visual ampliado em termos de alcance sem perdas perceptivas. Isso permite que, mesmo a grandes altitudes, mantenha a atenção e distingua o que ocorre no solo. O alcance é similar ao de uma águia. Não se aplica a efeitos visuais que exijam contato (olho no olho), a menos que o avo tenha as mesmas capacidades ou similares em termos de alcance.

Nível 37:

Captar emoção: Emoções distintas fazem o corpo produzir odores distintos, pelas reações dos hormônios e glândulas. É como dizer que o amor está no ar, ou que a pessoa tem cheiro de medo. A partir desse nível, quando a até 5m e com o vento favorável, o filho de Éolo conseguirá saber a emoção geral do alvo a até 5m de distância. Não capta pensamentos, apenas sentimentos e emoções de forma geral. Personagens que possuem controle emocional só terão seus sentimentos revelados se forem abaixo de 10 níveis do semideus.

Nível 40:

Energia Eólica: Quando estiver em desvantagem, o filho de Éolo consegue retirar energia das correntes de vento, para se curar totalmente e ganhar uma força descomunal por alguns minutos.

Radar: Quando em voo (acima de 10m de altura), o semideus adquire sentidos similares ao de veículos aéreos, pressentindo a aproximação de outros seres ou criaturas em um raio de 25m, desde que de tamanho pequeno ou maior (acima de 1m de altura). Criaturas com poderes de ocultação podem burlar esse sentido.

Nível 43:

Esquiva Aérea III: Consegue desviar de quase tudo, como se estivesse em terra firme.

Olfato apurado III: Semelhante aos níveis anteriores. Porém, agora consegue captar o cheiro inclusive das criaturas mais fracas. Além disso, sua capacidade de rastreio torna-se melhor, conseguindo seguir alguém pelo cheiro - ainda pode ser confundindo por outros fatores, como uma grande multidão ou coisas que apaguem rastros, como chuvas ou, em caso de uma perseguição no solo, um rio, além de ser necessário considerar o tempo dos rastros. Agora, consegue captar criaturas comuns a certas distâncias, dentro do espaço de 10m, mas o vento precisa ser favorável. Além disso, capta alvos específicos em até 5m, a menos que tenham poderes ou formas de ocultar seu odor. Apesar de poder captar o cheiro, não é um sentido de aproximação nem capta a localização do alvo - a criatura pode apenas ter passado pelo local, por exemplo, e ter seu cheiro levado pelo ar.

Nível 45:

Ajuda paterna: Nesse nível, apenas com o pensamento ele pode pedir ao pai que aumente todas suas habilidades, o deixando mais forte, rápido e resistente, mas só pode ser feita uma vez por missão e dura dois posts.

Filtro natural: Por seu sistema respiratório ser melhor que de outros semideuses, filhos de éolo acabam adquirindo resistência a tudo que entra em seu organismo através dele. Venenos, gases e toxinas nocivos terão seus efeitos reduzidos em 25% quando ministrados por via aérea.

Nível 47:

Cabeça de vento: Os filhos de Éolo tem dificuldade em focar em uma tarefa por muito tempo. A mente deles é inconstante – ou avoada, como quiser chamar – o que faz com que eles se distraiam facilmente quando estão realizando tarefas cotidianas. Por causa disso, invasões mentais de semideuses de nível igual ou menor tendo como alvo o filho de Éolo são 25% mais difíceis de serem realizadas. Note que esse efeito afeta aliados e inimigos igualmente, e que inimigos mais fortes não são afetados. A passiva não atrapalha na desenvoltura do filho de Éolo em batalha.

Nível 50:

Identificar composição : O semideus de Éolo consegue, ao se concentrar, "sentir" a composição do ar. Em um turno de concentração pode saber se o ar no local está contaminado ou não (seja por poluição ou venenos); no segundo turno, determina a concentração e o tipo de contaminação (se provocaria danos/ efeitos negativos e se a origem é natural, mundana ou mágica/ mitológica) e no terceiro determina o tipo de composição - ainda que não signifique que saberá anulá-la nem saberá seus efeitos exatos. Não descobre o tipo específico de substância, em caso de venenos criados por poderes de outrem.

Nível 55:

Impacto reduzido: Seu domínio com o ar modifica o atrito quando em um ambiente propício (ambientes abertos e/ou com grande circulação de ar), agindo como uma aura. Quedas e ataques impactantes (como danos provocados por algum ataque que mova o personagem a mais de 2m de distância) são reduzidos em 50%.

Nível 60:

Humor dos ventos: Os ventos mudam de direção facilmente. Dessa forma, filhos de Éolo não possuem nenhuma resistência extra a poderes emocionais, mas eles tendem a não durar muito, por seu temperamento mutável - qualquer poder de manipulação emocional dura 1 turno a menos ao afetá-los, independentemente do nível do oponente. Ainda assim, o poder nunca será nulo, fazendo efeito durante ao menos 1 turno.

Nível 65:

Golpes aprimorados: O filho de Éolo não é tão afetado pelo ar como semideuses normais, conseguindo pegar mais impulso e, consequentemente, ampliando a capacidade de impacto de seus ataques corporais. Danos impactantes provocados de forma física (com clavas, martelos ou socos, por exemplo) tem uma ampliação de 20% no dano base caso atinjam o alvo.

Nível 70:

Livre como o vento: Sua agilidade e destreza inerentes, aliados ao fato de que descendem do deus dos ventos – um elemento, por si só, livre e difícil de aprisionar – faz com que estes semideuses herdem as mesmas características. Assim, filhos de Éolo adquirem resistência a ataques de aprisionamento e constrição, que duram 1 turno a menos contra eles (mas nunca serão totalmente nulos). Paralisias ainda os afetam normalmente, se não dependerem de um elemento externo para tal – assim, o olhar paralisante de um monstro ou uma picada venenosa faz efeito normalmente, mas tentáculos e vinhas que os amarrem são afetados pelo passivo.

Nível 75:

Auto oxigenação: O filho de Éolo pode produzir seu próprio oxigênio.

Produção de Oxigênio: O filho de Éolo pode produzir oxigênio para ele e mais um aliado.

Precisão Aérea: Suas habilidades naturais diminuem a chance de esquiva do alvo ao usar projéteis/ arma de arremesso, uma vez que seu controle do ar/ conhecimento faz com que preveja as rotas possíveis para que a arma (e o alvo) percorra, ampliando a chance de acerto desse tipo de ataque em 25%.

Nível 80:

Ar direcionado: Agora o semideus pode, em vez de usar os poderes gasosos para afetar uma área, criar uma bomba arremessável direcionada a apenas um alvo. Não há alteração de custo ou quantia de uso do poder, constando como uma utilização normal, mas o alcance é modificado, podendo afetar um único alvo a até o dobro de metros do poder original.

Nível 85:

Pé de vento: A partir desse nível, a simples presença do filho de Éolo no grupo faz com que se desloquem mais rápido. Aliados e montarias passam a receber a mesma bonificação de deslocamento que estes semideuses já possuem, mas não é cumulativo com outros efeitos/ habilidades – será considerado o valor mais alto apenas.

Nível 90:

Espírito tempestuosos: Os ventos são violentos e inconstantes, e essa característica acaba por, cedo ou tarde, manifestar-se em seus filhos. A partir desse nível, ao receber bonificações de fúria ou buffs combativos (aumento na força, ataque ou dano) que não sejam e poderes próprios ou de outros filhos de Éolo, tais semideuses recebem uma ampliação adicional de 10%.

Nível 100:

Respiração adaptada: O filho de Éolo consegue realizar a troca gasosa pela pele em caso de ambientes que não permitam a respiração comum (como na água), não mais sofrendo efeitos de afogamento e similares. O ambiente ainda deve conter oxigênio para permitir isso (e o semideus deve estar em condições – se ele for enterrado, por exemplo, ou estiver com o corpo recoberto de alguma substância, o passivo não fará efeito).
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