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Habilidades Ativas

em Sex Jan 26, 2018 6:56 pm
Ativos

Nível 1:

Aerocinese I: Você consegue manipular pequenas quantidades de ventos podendo apenas influenciar objetos de pequeno porte e direcionar pequenas rajadas de ar contra o oponente, porém nada que prejudique seriamente - apenas uma pequena distração no próximo turno, o suficiente para reduzir o ataque do alvo em 25%.

Nuvem Particular: O semideus consegue manipular uma pequena quantidade de ar, condensando-o na forma de uma nuvem com esforço, e usando sua filiação divina consegue fazer com que ela flutue e voe. É frágil nesse nível podendo carregar itens extras com custo de MP para mantê-la ativada, caso seja cancelada a mesma irá se desfazer e o item, cairá. Não suporta mais do que 5kg. Além disso, a nuvem não é sólida: uma pessoa não poderia se apoiar nela, por exemplo, mas também não modifica o peso dos itens, que mantém a forma e as características. A cada vinte níveis há uma progressão de 5kg adicionais, até o máximo de 20kg.
Nível 1 - 19: (Até 5kg)
Nível 20 - 39: (Até 10kg)
Nível 40 - 59 : (Até 15kg)
Nível 30: (Até 20kg)

Lâmina de Ar I: O filho de Éolo possui a capacidade de criar, através dos lábios ou das mãos, certas quantidades de ventos “laminados” que podem cortar ou perfurar um objeto, de acordo com a nivelação do semideus. Neste nível somente folhas ou texturas iguais a elas.

Levitação I: O semideus poderá concentrar o ar para levitar, mover, ativar ou até mesmo destruir algum objeto físico, e com isso, poderá até mesmo voar como auxílio da levitação à indução em diversas partes de seu corpo, fazendo-o voar. Altera parte do controle aéreo às mãos, impulsionando para a levitar pequenos objetos. Funciona apenas fisicamente, ou seja, você deverá lançar o a rajada aérea no objeto e assim, poderá perder parte da mira. Não obtém nenhum funcionamento com objetos induzidos de metal, como alguma das armas em geral.

Purificação I: Com esta habilidade, os filhos de Éolo podem purificar o ar, tirando a poluição, venenos e vírus. O semideus consegue tornar o ar purificado por apenas três rodadas, voltando ao que realmente era logo após.

Nível 2:

Climatocinese Inicial: Consegue a partir da situação climática atual, moldar o clima, ou seja, causar chuviscos, aumentar levemente a intensidade da luz solar, aumentar o nível de umidade presente no ar, entre outras leves modificações.

Garras: O filho de Éolo consegue manipular suas unhas fazendo-as crescerem no máximo cinco centímetros, em forma recurvada como garras de pássaros, podendo assim usá-las ofensivamente para perfurar e cortar couro, madeira e carne. Qualquer tipo de metal pode cortar facilmente as garras. Cada ativação mantém as unhas transformadas por 3 rodadas, mas se cortadas de alguma forma elas não regeneram, sendo necessária uma nova ativação.

Tempestade de Areia I: O semideus pode criar uma pequena tempestade de areia no local, útil para distrair ou fugir dos oponentes.

Nível 3:

Ar Ajustado I: Os filhos de Éolo podem fazer com que o ar se torne frio ou gelado (10ºC á 30ºC).

Desaparato: Você agora pode viajar rapidamente, sem precisar voar e sem emprevistos. (Pode ser usado 2 vezes por missão. Narrador decide se você chega ou não ao seu destino).

Andar Aéreo: Filhos de Éolo podem ser tão rápidos que parecem flutuar.

Nível 4:

Impulso eólico: O filho de Éolo consegue imbuir um projétil – seja flecha, facas, virotes – com ar cortante aumentando a precisão assim como o poder de perfuração em 50% por 3 turnos. Não funciona com machados e armas de arremesso maiores.

Vento Oeste: Zéfiro agora está sob seu comando. Esse vento trás calmaria, tranquilidade ao conflito, ou seja, abre a mente, curando seu grupo de ilusões ou controle corpóreo, além de poder conferir algum tipo de atração da parte inimiga pelo usuário.

Fonicinese Parcial: Fazendo pressão na corrente de ar, ela acaba se transformando em vibração sonora, como um assovio. Dessa forma o usuário consegue manipular parcialmente o som, causando vertigens ou irritação sonora.

Nível 5:

Tufão: Este ataque não causa dano físico, apenas afasta TUDO a sua volta num raio de 5m.

Nível 6:

Controle Bariométrico: O vento exerce um papel importante no controle da umidade ambiente, e o filho de Éolo consegue manipular tal fator. Ao retirar a umidade do ambiente, deixando-o mais seco, a fadiga de todos na área será ampliada em 5%, refletindo-se no gasto de MP pelos próximos 3 turnos. Não afeta criaturas aéreas nem filhos de Éolo acima desse nível. Caso o intuito seja aumentar a umidade, não provocará nenhum efeito danoso, mas causará a precipitação de chuvas - a intensidade dependerá da umidade inicial, a ser verificada com o narrador, e dependendo da diferença entre o estado atual e o desejado, demora-se um turno a mais a conseguir o efeito, onde não haverá gasto de energia extra mas exigirá a concentração, não podendo realizar outras ações.

Concentração: O Semi-deus pode concentrar Ar nos pés, podendo andar sobre quaisquer que sejam os locais de difícil acesso.

Braços de Vento: Você consegue criar mais dois braços, só que feitos de vento para ajudá-lo em batalhas ou em qualquer outra tarefa.

Anemoi Thuellai: O filho do Vento, consegue evocar Ventos tempestuosos para o ajudar. Cada vento tem 50 HP, pode-se evocar quantos quiser, portanto lembre-se que cada vento lhe custa 15 de MP.

Escudo Eólico: Os filhos de Éolo podem criar um escudo de vento ao redor deles mesmos ou de seus colegas com a mesma quantidade de resistência que um terço dos seus Pontos de Vida somados aos Pontos de Magia extras usados para conjurá-lo. Podendo reduzir, ou até anular o dano.

Nível 7:

Invisibilidade: Usando os ventos, o semideus pode ficar invisível por 2 turnos, essa habilidade tira 5% de sua energia. Apenas outros filhos de Éolo podem vê-lo.

Flechas de vento: Com essa habilidade, o filho do senhor dos ventos pode criar um arco feito de vento e com um simples esticar da corda, uma flecha invisível a qualquer outro semideus ou monstro, apenas para o filho de Éolo, aparecerá, podendo ser lançada.

Névoa: O filho de Éolo consegue criar névoa nos lugares e também manipulá-las ao seu favor para ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado.

Ar Ajustado II: Agora podem deixar mais frio ou mais calor do que no nível anterior (5ºC á 35ºC).

Tempestade de Areia II: Agora a tempestade de areia criada é um pouco mais forte, ás vezes criando até danos nos oponentes.


Fast Motion: A partir do comando dos ventos, os filhos de Éolo podem aumentar a velocidade e agilidade de si mesmos ou de seus aliados com base no esforço utilizado.

Nível 8:

Projétil Guiado: Com certo conhecimento do controle dos ventos, os filhos de Éolo aprendem a, literalmente, mandar nos prjéteis, sejam deles ou não. Esta habilidade permite que o usuário controle os ventos para que algo suspenso e em movimento siga seus comandos, porém, para isso, ele precisa se concentrar ficando altamente vulnerável.

Aerocinese II: Consegue agora neste nível manipular quantidades medianas de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos com facilidade e medianos com esforço, também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, desde que sejam de tamanho pequeno ou menor e atirar rajadas de ar não cortantes. O custo é por turno, e a velocidade lenta, visto que apenas faz os objetos planarem. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura pequena, pode-se optar por movê-la no máximo 5m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (minúsculo e insignificante). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

Vento Leste: Eurus está sob o seu comando. Esse vento evoca nuvens de tempestade com alto grau de descargas elétricas e chuvas.

Climatocinese Intermediária: Agora o filho de Éolo é capaz de promover mudanças climáticas drásticas, conseguindo tornar o céu nublado, formar nuvens de chuva torrenciais, deixar o ar extremamente seco, aumentar a intensidade da luz solar e até mesmo induzir a aparição de neve.

Slow Motion: A partir do comando dos ventos, os filhos de Éolo podem diminuir a velocidade e agilidade de seus oponentes com base no esforço utilizado.

Lãminas de Ar II: Os cortes são mais eficazes e mais profundos, uma vez que neste nível pele humana pode ser cortada.

Levitação II: Passa a controlar objetos de médio porte, como mesas em geral, e até mesmo empurrar pessoas. Ainda será necessário da mira dentre o que deverá levitar ou empurrar. Já pode flutuar a dois metros do solo, e com o decorrer do tempo irá adquirir estabilidade para usufruir a mais alto.

2º Benção Eólica I: Com essa habilidade, o semideus pode invocar uma réplica da arma do senhor do vento leste. Uma lança feita prata divina com cabo coberto por couro negro que facilita a manipulação. Quando o usuário quiser ela pode formar uma tempestade ao redor do filho de Éolo, aumentando a força e poder destrutivo. [Uma vez por MISSÃO]

Tempestade de Pedras: Com a ajuda dos ventos, o príncipe dos ventos pode criar uma tempestade de pedras, apenas usando o vento para move-las e atira-las no oponente.

Nível 9:

Cavalos do Vento: Os deuses dos ventos passavam seu tempo livre copulando éguas desprevenidas, por isso vieram a nascer diversos cavalos especiais, e, estes cavalos, podem ser chamados pelos seu filhos para uma carona. Dizem nos mitos que estes cavalos eram tão rápidos que pareciam flutuar a poucos centímetros do chão. Esses cavalos não são leais a pessoa que os chama, sempre fugindo na hora em que se sentem em perigo.

Nível 10:

Pedido de Ajuda: Quando estiver em perigo, poderás chamar um espírito da tempestade para ajudá-lo, uma vez por missão. (Espírito da Tempestade: 100/100 Hp)

Purificação II: O uso dessa habilidade torna-se contínuo, deixando o ar totalmente purificado.

Atmocinese: Consegue baixar ou diminuir o efeito da pressão, causando cansaço ou falta de ar a algum oponente, de acordo com suas vontades.

Levitação III: Possui a habilidade de levitar o próprio corpo e concentrar sua energia nas pernas internas, adicionando uma velocidade maior diante o seu vôo. Também poderá levitar objetos de porte grandes, além de armas metálicas, sem precisar de uma mira: Funcionará como um ataque mental.

Lâmina de Ar III: Agora a força do vento pode deixar cortes maiores e mais doloridos. Neste nível podem ser cortadas pedras e troncos de árvores.

Ponte para Eólia: O Senhor dos Ventos reside em uma ilha flutuante, Eólia, sobre o Pikes Peak em Colorado/EUA, o único caminho para pessoas que normais chegarem até lá é uma ponte de nuvens que acabam se dispersando com as rajadas de vento. Com esta habilidade o semideus pode reconstituir está ponte no momento desejado, pelo tempo em que estiver se concentrando.

Abafar o som: Com esse poder, o filho de Éolo minimiza a propagação de som em um local, silenciando parcialmente sons altos e reduzindo sua propagação em 50%. Isso reduz o alcance de poderes sonoros - mas não os efeitos - ou mesmo ajuda a ocultar sua presença. Se utilizado em uma sala, por exemplo, reduziria o escape sonoro, tornando algumas ações mais discretas. Dura 3 turnos, afetando uma área de até 5x5 por ativação.

Nível 11:

Ar Ajustado III: Ajustam mais ainda as temperaturas. (0ºC á 40ºC).

Aerocinese III: Agora seus ventos são muito abundantes, fortes, capaz de criar vendavais, algumas árvores cedem e acabam caindo devido a força dos seus ventos, pessoas são arrastadas.

Nível 13:

Avanço: Este poder dá ao filho de Éolo a capacidade de comprimir o vento e fazê-lo explodir logo em seguida. É muito útil para se aparar quedas livres, impulsionar corpos para frente ou para os lados ou simplesmente fazer as coisas serem jogadas para a direção que quiser. Apesar disso, é um poder defensivo, não tendo força suficiente para causar danos em algum oponente. O alcance é restrito a no máximo 3m. Cada ativação representa um único uso.
Exemplo: Fulano está em queda livre, usa o poder e o explode na hora exata aparando o impacto da queda por completo ou em parte (depende da altura).
Fulano correu em direção ao alvo, pulou e usou o poder para ganhar mais impulso.

Vento Sul: Bóreas está sob seu comando. Ventos extremamente frios, capazes de congelar, trazer neve e granizo. Dura dois turnos.

Aerocinese IV: O usuário pode criar um furacão com grande poder destrutivo. Usando o poder de todos os ventos, o usuário faz com que grandes ventanias se formem, sendo muito fortes, batendo nos oponentes com tamanha força, que ele pode ser feito em pedaços, podendo perder membros caso tenha sorte.

Lâmina de Ar IV: Podem fazer cortes incrivelmente profundos. Neste nível metais podem ser cortados com facilidade.

Nível 14:

Stratus: Tipo de nuvem comum em dias nublados, é uma nuvem densa, capaz de tampar os raios luminosos. O filho de Éolo consegue invocar uma nuvem do tipo, que ocupa uma área de 10m de raio no momento da criação e dura até 5 turnos, diminuindo a eficácia de poderes solares ou lunares (impedindo inclusive passivos de regeneração com base nesse tipo de luminosidade, ainda que não deixe o local escuro o suficiente para regenerações com base em escuridão). 1x por combate. Ventos fortes e efeitos climáticos mais fortes (vindos de personagens de nível mais alto ou condições naturais mais extremas) podem reduzir a duração da nuvem para 3 turnos.

Pássaros I: Pode invocar pássaros de pequeno porte para lhe ajudarem na batalha, distraindo o inimigo.

Nível 15:

Tempestade de Vento: Agora pode-se manipular os fluxos de vento do local conseguindo manipulá-los, criando uma grande ventania que pode jogar poeira, terra e qualquer outra coisa para cima atrapalhando o oponente. Ataques à distância que necessitem de mira tem as chances de acerto reduzidas em 50%, enquanto que ações de ataque em geral são reduzidas em 20% - metade se o oponente tiver alguma resistência que influa, lembrando que o problema aqui, no corpo a corpo, são os detritos levantados pelo vento e, à distância, a ocultação do semideus em meio à tempestade. Os dois fatores não se somam. A tempestade dura 3 turnos.

Fúria Eólica: O Semi-deus, quando está com raiva, faz algo semelhante à um furacão, sendo mais forte e mais devastador que o mesmo.

Tempestade de Areia III: A tempestade de areia agora é tão intensa que pode ser comparada as mesmas que acontece no deserto do Saara. Podem cegar, por alguns turnos, o oponente.

Nível 16:

2º Benção Eólica II: Neste nível você pode invocar uma réplica da arma do senhor do vento oeste, A Espada. Feita de ouro negro encantado para ser afiada sempre. Quando ele toca o inimigo ele pode relaxar a musculatura do inimigo deixando lento e devagar. [Uma vez por MISSÃO]

Furacão I: Os filhos de Éolo podem criar um pequeno redemoinho para distrair ou atacar o oponente.

Vento Norte: Notos está sob o seu comando. Ventos extremamente quentes, capazes de queimar a pele ou mesmo erguer paredes de fogo na presença de algo inflamável, como plantas, material e/ou líquidos inflamáveis.

Nível 17:

Barreira de Ar: Você consegue erguer uma firme barreira feita de ar para se defender, que impedirá que qualquer coisa passe por ela.

Poder de Nótus: Nótus é um vente quente e, ao controlá-lo, o filho de Éolo consegue assim se proteger de poderes e efeitos de frio, seja natural ou mágico. Enquanto o poder está ativo o usuário conseguirá manter sua temperatura corporal confortável, não sofrendo efeitos de hipotermia e anulando (para poderes de até 5 níveis acima ou menores) ou reduzindo em 50% (para poderes acima disso) efeitos de poderes de frio. Note que isso afeta apenas efeitos secundários ou que não provoquem dano direto. Custo contínuo enquanto mantiver ativo. Efeito pessoal.

Nível 18:

Climatocinese Total: O tempo-clima é totalmente maleável e está disposto a mudar conforme sua necessidade.Tanto em baixos níveis quanto o mais alto patamar climático.

Ar Ajustado I: As temperaturas chegam á altos ou baixos níveis de acordo com o semideus (-5ºC á 45ºC).

Corte dos Ventos: O filho de Éolo consegue desferir um corte de espada ou outra arma cortante fazendo com que uma rajada de vento seja expelida da lâmina, indo em direção ao inimigo e cortando-o. Cada ativação equivale a um golpe, e o alcance é de até 30m. Pode ser defendido por escudos, barreiras ou superfícies grandes equivalentes ou esquivado, nunca defendido com espadas, pois a superfície não é grande o suficiente.

Nível 19:

Espíritos da Tempestade: Espíritos da Tempestade geralmente presos juntos ao titã Tifão, porém alguns ficam perdidos ou escapam e acabam vagando pelo mundo, sendo obrigação do deus Éolo reunir todos eles novamente, e algumas vezes ficam em posse do próprio deus. Nesse caso ele pode enviar um para ajudá-lo se pedir com vontade. Estes seres só podem ser acertados por energia, porém quando sofrem um dano do tipo automaticamente se desintegram. Podem ser hominídeos ou cavalos gasosos alados.

Nível 21:

Barreira de Vento: O semideus consegue criar uma barreira ou uma rajada de vento que consegue repelir projéteis físicos facilmente como: flechas, virotes, facas, shurikens, machados de arremesso etc. Não atinge projéteis mágicos ou incorpóreos.

Nível 22:

Fonicinese Total: Agora com mais habilidade, você consegue manipular muito bem o som. provocando destruição por ondas sonoras até mesmo atraso no raciocínio inimigo.

Modificar propriedade I : Adensar/ dispersar: O filho de Éolo consegue modificar a propriedade de substâncias gasosas. Neste nível é capaz de tornar a substância densa (não sólida) de forma a servir de cobertura/ esconderijo. Afeta os gases em uma área de 5m, que aos poucos se dispersa, durando 3 rodadas. Outra opção é dispersar nuvens e gases, tornando-as mais ralas, e acelerando sua dispersão em 1 turno a cada 5 níveis acima do invocador do poder. O poder afetado não será anulado, mantendo uma duração mínima de 1 turno, mesmo com diferenças maiores.

2º Benção Eólica III: Neste nível, o semideus pode invocar uma réplica da arma do senhor do vento sul, o escudo. Ele é feito de ouro negro quente. Têm desenhos de ventos e os quatro irmãos, com destaque para o deus Notus. Quando se toca a face do escudo, o filho de Éolo pode esquentar o escudo até atingir a temperatura de ebulição do aço. [Uma vez por MISSÃO]

Pássaros II: Agora você pode invocar e controlar qualquer espécie de passáro para lhe ajudar no campo de batalha durante três turnos.

Nível 23:

Lâmina de Ar V: O semideus pode cortar quase qualquer coisa com o ar. Neste nível podem cortar até rocha.

Broca dos Ventos: O filho dos ventos consegue envolver uma grande quantidade de ar em uma de suas mãos, este ar se movimenta em grande velocidade a todo instante como se fosse uma broca e serve apenas para golpes de perfuração.

Viagem pelos ventos: Éolo deu a Odisseu, na antiguidade, um saco contendo todos os ventos para ajudá-lo a voltar para Ítaca. Filhos de Éolo recebem este mesmo poder, podendo viajar por onde quiserem utilizando a força dos ventos para levá-los.

Nível 24:

Disfarçar odor: Afeta um alvo de forma a disfarçar/ modificar o cheiro da criatura, ocultando sua origem (semideus, mortal ou monstruosa). Apenas oponentes com mais de 10 níveis de diferença notarão a mudança (ou 5, para aqueles com olfato apurado).

Nível 25:

Invocar Venti I: O filho de Éolo consegue invocar um Venti, espírito dos ventos que são servidores de seu pai. O espírito consegue se transmutar em um animal terrestre ou aereo podendo assim auxiliar o semideus, lembrando que a invocação terá 100/100 HP MP e durará cinco turnos ou menos, caso morra antes. A forma deve ser definida no momento da invocação, e o venti não pode alterá-la após isso.
Transformações: Cavalo — o venti tem a habilidade de se transformar em um cavalo feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para cavalgadas terrestres apenas.
Cão — o venti tem a habilidade de se transformar em um cão feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para rastrear inimigos através de pegadas e cheiro.
Águia — o venti tem a habilidade de se transformar em uma águia feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para reconhecimento do território e localização de inimigos.

Espada de Vento: Quando o Filho de Éolo chega nesse nível, ele descobre que com esforço é possível criar uma espada de vento ao redor de sua mão e consegue mantê-la ativa por um certo tempo se seu tamanho for contínuo. Esta habilidade permite que o usuário mantenha uma espada de vento de 60cm de comprimento em seu punho, esta espada corta qualquer coisa orgânica com facilidade.

Nível 26:

Modificar propriedade II: Odor: Disfarça o odor de substâncias, ocultando ataques com gases venenosos por exemplo, ou modificando o cheiro de uma comida afetada por veneno. A modificação dura 3 turnos, mas este poder é uma ação livre que pode ser combinado a outros. Não afeta odores de criaturas.

Ar Ajustado V: Neste nível as temperaturas podem ser insuportáveis (-10ºC á 50ºC).

Nível 27:

Reverberação: Pela relação das ondas sonoras com o ar, o filho de Éolo consegue alterar levemente as ondas sonoras presentes em um local, criando assim barulhos ilusórios (mas não imitando vozes ou criando mensagens específicas – pode criar um burburinho como de várias pessoas falando ao mesmo tempo, mas não delimitar um diálogo específico, por exemplo) em um local, ocultando o som/ mensagem verdadeira e dificultando a detecção sonora de suas ações, ou servindo de complemento a uma ilusão. Dura 2 turnos e afeta uma sala de até 5m². O som específico a ser criado/ alterado deve ser descrito na postagem, e sons muito discrepantes ao cenário podem dificultar o uso do poder ou facilitar a identificação do embuste.

Nível 28:

Silenciar: Silencia um alvo específico, impedindo-o de falar ou conjurar poderes que dependam da fala. Se usado sobre um instrumento, impede que se conjure poderes através dele. Dura 2 turnos, pode ser usado uma vez por combate. Resistência sônica não se aplica, uma vez que o poder não provoca danos, apenas inibe o som, independentemente do nível do alvo. Precisa tocar o alvo.

Nível 29:

Brisas de restauração: Clamando ao seu pai, ele enviará uma brisa contendo o ar mais sublime e puro vindo do olimpo, este restaurará por completo sua vida e a de seus companheiros de batalha. Uma vez por missão.

Nível 30:

Sucção: O filho de Éolo cria uma corrente de ar que puxa/ concentra o que estiver se espalhando na área por via aérea (poeira, nuvens, gás, etc) que atrapalhem a visão ou tenham outros efeitos, anulando o poder (mas no caso de venenos e afins, apenas impede novas contaminações, não removendo o efeito de quem já foi afetado). Nesse nível, a concentração é pequena, e afeta apenas uma área de 3m de raio a partir do semideus. Aumenta +1m de raio a cada 10 níveis posteriores. 2x por combate.

Nível 31:

Modificar ondas I: O filho de Éolo é capaz de alterar o alcance de poderes sonoros. Diferente de Abafar o som, que afeta uma área, esse poder afeta um único alvo que deve ser tocado, e serve para ampliar o alcance também (não apenas reduzir) de sons produzidos através de instrumentos (coisa que o passivo não afeta). As modificações são em 50% do volume original, e se a intenção é ampliar ou reduzir deve ser explícita na hora de utilizar o poder.

Nível 32:

2º Benção Eólica IV: -Agora os filhos de Éolo podem invocar a última réplica da arma dos ventos, a Adaga de Bóreas. Essa Adaga é feita de prata gélida. É uma prata apenas achada no reino de Bóreas que tem a temperatura de -100 graus Celsius. Ela apenas como toque pode congelar o inimigo no loção que toca. [Uma vez por missão]

Nível 33:

Ave Kamikaze: Moldando o ar, você consegue criar mísseis de pressão em formato de passaros que atingem o inimígo de cima a baixo. É uma tecnica suícida, pois causa dano tanto em você como no inimigo. Quanto mais HP você doar ao vento comosacrifício, mais dano o oponente sofrerá.

Nível 36:

Controle do Vácuo: Agora mais experiente, o filho dos ventos, consegue criar um golpe de pressão a vácuo que causa dano aos orgãos internos do oponente. Porem para isso, o usuário deve usar as mãos num combate corpo a corpo.

Nível 40:

Poluição: A prole dos ventos consegue poluir o ar ao seu redor com o objetivo de atingir o inimigo indiretamente em um combate, tornando-o maléfico para os pulmões do inimigo e causando: falta de ar e tosse. Assim como Purificação, afeta 5m de raio tendo o semideus como centro. Dura por três turnos. É considerado um veneno aéreo que - além do dano normal -, ao ser inalado, começa a agir, retirando 5% do status atual do primeiro turno de contato pelo tempo de duração enquanto o alvo permanecer na área afetada. Também debilita esforços e movimentação dos que estão ao redor em 25%, por estar num ambiente adverso para cansar-se e realizar qualquer exercício aeróbico, como andar. 1 vez por combate.

Nível 43:

Remover atrito I: A aderência depende de vários fatores, mas um deles é do atrito entre as superfícies. Controlando o ar ao redor de um alvo, o filho de Éolo elimina o atrito que possibilitaria o uso de tais poderes, cancelando-os/ inutilizando seu uso pelo alvo por 3 rodadas. O alvo deve estar na linha de visão a até 25m.

Nível 45:

Invocar Venti II: Neste nível o filho de Éolo consegue invocar um Venti mais evoluído, tendo mais utilidades e sendo mais fortes que os anteriores, lembrando que a invocação terá 200/200 HP MP e durará três turnos ou caso morra antes.
Pégaso — o venti tem a habilidade de se transformar em um pégaso feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para viagens terrestres e aéreas.
Lobo — o venti tem a habilidade de se transformar em um lobo feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para rastreamento e agora, ataque direto contra os inimigos.
Grifo — o venti tem a habilidade de se transformar em um grifo feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para reconhecimento e também viagens aéreas, além de poder atacar diretamente.

Nível 47:

Ventos nos pés: Ao ativar este poder o semideus duplica sua velocidade de deslocamento (mas não a quantia de ações por turno) e aumenta sua esquiva e ataque em 25%, pela sua velocidade ampliada. Cada ativação dura 3 turnos, mas pode ser ativado apenas uma vez por batalha.

Nível 50:

Névoa Mágica I: O filho de Éolo consegue manipular a névoa que influencia o entendimento mortal sobre os acontecimentos divinos a sua volta, este consegue manipulá-la para alterar o entendimento como o semideus quiser, todavia, o custo de mp é alto e só poderá ser usado uma vez por missão. Nesse nível, pode alterar apenas pequenos detalhes - no máximo, objetos ou itens que possam ser carregados com uma mão. Não altera a aparência do semideus em termos de fisionomia, nem esconde a natureza de criaturas, apenas objetos, ainda que não altere suas propriedades reais, só as camuflem. Dura 3 turnos, mas é relativo - uma arma afetada por isso pode parecer um brinquedo de plástico, mas por não ter sua natureza real afetada, ainda seria descoberta por um detector de metais, por exemplo.

Nível 53:

Modificar ondas II: Utilizando este poder, o semideus modifica ondas de rádio, aumentando ou diminuindo seu alcance/ frequência em 50%, além de possibilitar a ele enviar mensagens diretamente por elas, que será captada por todos aparelhos na frequência utilizada, sem precisar de equipamento para provocar isso. O uso é constante até o término da transmissão, correspondendo a uma mensagem e até 250 caracteres por turno. Não transmite poderes pela voz dessa maneira, e qualquer pessoa capaz de sintonizar a frequência ouvirá.

Nível 55:

Poder de Bóreas: Bóreas é o gelado vento norte. Invocando seu poder, o filho de Éolo consegue criar ventos frios poderosos. Esse poder se assemelha a "Ventos cortantes" mas seu dano é maior, sendo parte dele pelo frio. O alvo que sofre seus efeitos tem o membro atingido paralisado por 3 turnos. Pode ser usado uma vez por missão, e possui alcance de 50m.

Nível 57:

Armadura dos Ventos: Concentrando o poder dos ventos o semideus consegue criar um vendaval que o envolve, desaparece rapidamente deixando apenas pequenas e quase invisíveis circulações de ar em alta velocidade, envolvendo os membros. Estas estão sempre rotacionando fazendo com que projéteis e armas a curta-distância sejam inutilizadas. Dura 3 rodadas e o custo de MP é alto, podendo ser usado apenas uma vez por missão. 1 vez por combate.

Nível 60:

Vibração: O filho de Éolo emana uma vibração. Ela não causa danos a criaturas vivas, nem dano por som, mas afeta estruturas, como uma onda sonora. Construções de pedra ou cristal são danificadas, bem como criaturas destes tipos. O uso equivale a um turno, mas a vibração se espalha em um raio de até 25m tendo como centro o semideus. Pode provocar desabamentos, se usado em um local fechado, e o semideus não é imune às consequências do poder.

Nível 63:

Gás hilariante: Semelhante ao gás nauseante, mas agora o efeito difere, uma vez que o gás hilariante provoca euforia. Os afetados não recebem penalidades nas ações normais, mas ficam mais suscetíveis a poderes mentais e de confusão, tendo sua resistência reduzida em 50%, pelos efeitos do gás. Por outro lado, poderes sentimentais tem sua eficácia reduzida na mesma proporção, seja charme, medo, raiva ou similar.

Nível 65:

Gás anestésico: Semelhante aos outros efeitos, mas a onda deste gás remove penalidades por dor, permitindo reações "normais" - exceto pelo fato que a mobilidade é afetada, e o alvo recebe uma penalidade de 10% em ataques e defesas.

Nível 67:

Gás nauseante: O filho de Éolo invoca uma nuvem de gás nauseabundo que se espalha em uma área de 3m de diâmetro. A nuvem provoca náuseas e enjoos, diminuindo as capacidades de ataque e defesa do alvo afetado em 50% enquanto permanecer na área e por mais um turno adicional. Dura 5 turnos em locais fechados, 3 com pouca ventilação ou apenas 1 em locais abertos e bem ventilados. Oponentes com olfato sensível sofrem por um turno adicional.

Nível 70:

Campo estático: Da mesma forma que a baixa umidade do ar causa descargas estáticas, o semideus é capaz de afetar a umidade ao seu redor, tornando-a mais seca a partir de si mesmo a até 2m ao seu redor. Todos que entrarem na área ficam então sujeitos à descargas estáticas enquanto permanecerem nesse raio, ainda que o filho de Éolo não seja afetado. Dura 3 turnos, até 3x por ocasião.

Nível 75:

Névoa Mágica II: O filho de Éolo consegue manipular a névoa que influencia o entendimento mortal sobre os acontecimentos divinos a sua volta, este consegue manipulá-la para alterar o entendimento como o semideus quiser, todavia, o custo de mp é alto e só poderá ser usado uma vez por missão. Nesse nível, pode alterar coisas maiores: objetos ou itens que possam ser carregados com duas mãos, ou esconder a natureza mitológica de uma criatura pequena. Não altera a aparência do semideus em termos de fisionomia, nem altera as propriedades reais do que é afetado, só as camuflam. Dura 3 turnos, mas é relativo - uma arma afetada por isso pode parecer um brinquedo de plástico, mas por não ter sua natureza real afetada, ainda seria descoberta por um detector de metais, por exemplo.

Nível 80:

Aumentar atrito: Utilizando o controle sobre o ar, o semideus aumenta a pressão sobre uma área, fazendo com que todos os presentes tenham sua locomoção reduzida em 50% durante a duração. Afeta uma área de espaço 5m de raio.

Invocação perfeita: -Agora você pode invocar um clone do maior dos deuses do vento. Seu pai, Éolo, irá lutar por você durante 3 turnos, causando uma grande destruição. Gasta toda energia do semideus, fazendo o mesmo ficar desmaiado por dois dias.

Nível 85:

Torre da tempestade: O filho de éolo envolve uma área de até 10m de raio e 30m de altura com seu poder. Uma tempestade é então criada, com ventos de até 90 km/h, que impedem a entrada de ataques de projetéis. Apenas criaturas de tamanho imenso, colossal ou gargântua conseguiriam força suficiente para atravessá-la, mas tomariam dano por eletricidade, dado os raios que fazem parte de sua composição. A torre absorve energia, anulando poderes, quer venham de fora ou de dentro - o gasto de MP não é anulado, contudo - e impede a visão de qualquer um dos lados. É como um santuário, podendo ser usado quer para proteger quem está entro ou para impedir que saiam, seja uma criatura ou como forma de criar uma arena isolada do restante da área. Dura 3 turnos. 1 vez por combate, custo alto de energia.

Nível 90:

Auxiliar propagação: Ondas sonoras propagam energia, mas não matéria. Ainda assim, usando desse princípio, o filho de Éolo consegue bonificar a propagação de poderes elementais que não os seus próprios, desde que compostos de meios não-tangíveis (fogo, éter, eletricidade, mas não ácido, terra ou água, por exemplo). Para tal, ele deve conhecer o poder a ser usado pelo seu aliado (caso no momento do lançamento) ou ser um poder de efeito duradouro, que terá a área ampliada com o uso desta habilidade. Só afeta poderes de nível menor que o semideus. Gasto diferenciado, sendo igual ao gasto padrão (90 x 4) + nível do poder modificado.

Nível 95:

Vento glacial: O semideus consegue invocar ventos ainda mais gelados, congelando a área pela qual sua ventania passa. O vento tem alcance de 25m e se propaga em um cone, iniciando com 3m e chegando a até 10m no seu comprimento final. A área afetada é congelada, ficando escorregadia – movimentos são reduzidos à metade, exceto se o alvo possuir poderes de equilíbrio que se apliquem. Caso seja usado diretamente sobre um alvo próximo (a até 5m de distância, como um ataque direto), congela a área ao seu redor em um raio de 10m, produzindo o mesmo efeito, além de causar dano.

Nível 100:

Asfixia : O filho de Éolo, focando-se em um alvo a até 10m de distância dentro da sua linha de visão (mirando-o com gestos), consegue manipular o ar ao seu redor, causando asfixia, literalmente retirando o ar de seus pulmões, gerando diversos efeitos negativos. Um alvo asfixiado não consegue falar ou utilizar poderes verbais e similares que depenam de voz ou sopro, além de ter uma efetividade reduzida de 50% em todas as ações enquanto neste estado. Adicionalmente, o asfixiamento provoca perda progressiva de 10% da HP e MP total por 3 turnos. 1 vez por combate. Criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder.

Jet Stream: O filho do senhor dos ventos é tão abençoado que consegue mover o jato de ar que move a terra. Ou seja, o usuário dá tanta velocidade e poder aos seus ventos, que eles vaporizam objetos, monstros ou até mesmo fazem com que usuário atravesse paredes ou se mova tão rápido que confundem com teletransporte.
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