Compartilhe
Ir em baixo
Admin
Mensagens : 18
Data de inscrição : 19/01/2018
Ver perfil do usuáriohttp://chb-team.directorioforuns.com

Habilidades Ativas

em Sex Jan 26, 2018 7:02 pm
PODERES ATIVOS

Nível 1:
Toque Curativo: O Curandeiro pode curar, utilizando uma magia curativa, qualquer ferimento leve somente com o contado físico, como pequenos cortes, deslocamentos ou pequenas rachaduras ósseas, queimaduras de primeiro grau, pequenos arranhões e escoriações.

Rosnado: Como um cão de guarda, ao rosnar com vontade e ímpeto, o Aprendiz poderá intimidar o adversário durante uma rodada ou até o primeiro ataque, sendo que o oponente perderá o relativo “medo” anterior. É exigida certa desenvoltura na hora da postagem e há certa chance de falha; efeitos visuais, como expelir saliva pela boca e ter uma aparência mais feroz, diminuem a chance de erro, tornando-o um golpe preciso.


Nível 2:

Poste Luminoso: Ao levantar seu cajado para os céus, uma esfera de luz formará em sua extremidade, por enquanto a luz não possui intensidade para cegar outros seres, mas será o suficiente para iluminar qualquer ambiente, mesmo que este encontre-se mergulhado em escuridão.

Dentição Venenosa: Aprimorando o tamanho dos dentes e a forma de agulha deles, o curandeiro conseguirá retirar dano extra ao morder o adversário. Sua mordida e a eficácia desta se equipararão à de uma serpente venenosa. O efeito do veneno retira três de vida por turno, além de causar ardência no local.

Rastro Médico: Pode informar aonde você se encontram deixando rastos de esferas de energia multicores. Exemplo: João e Maria.


Nível 3:

Poste Cegante: Ao levantar seu cajado para os céus, uma esfera de luz formará em sua extremidade mais alta, e então, você poderá cegar, durante um período, quem olhar diretamente. Duração: Luz = 1 rodada e Cegueira=2 rodadas.

Cicatrização I: Agora o dom de cicatrizar cortes e ferimentos inicia o seu desenvolvimento nos seguidores de Asclépio. Ao tocar as feridas abertas, estas se fecharão em uma rodada, impedindo hemorragias e sangramentos. Este poder ainda não pode ser usado em si mesmo e não restaura nada, servindo apenas para cicatrizar lesões. A cicatriz ficará no local, ainda que as contusões sejam pequenas.

Garras I: Como uma garra de canídeo, as unhas do semideus se tornarão extremamente resistentes, alongar-se-ão até um tamanho cabível a um humano e ficarão sutilmente curvadas para baixo. Os golpes desferidos com estas serão como uma faca de fio regular.

Luvas Térmicas: A capacidade de ser envolvido por luvas brancas especiais que protegem a região das suas palmas de altas voltagens, cortantes ou calor e frio. [2 turnos]

Nível 4:

Ponto Vital: Os meus seguidores podem dar um ponto vital aos seus oponentes/companheiros, ou lhes tirarem um.

Bombinhas: O curandeiro poderá produzir bombinhas com gases especiais, como gás do riso, gás venenoso e gás do sono, os efeitos dos gases duraram 2 turnos, e o curandeiro só poderá usar três dessas bombinhas durante o dia.

Nível 5:
Cura Inicial: Suas mãos emanaram uma energia amarelada, e ao aproximar tal campo energético do paciente este será curado, neste nível você consegue anular efeitos de venenos fracos, queimaduras de primeiro grau e cortes pequenos e superficiais. Gasta uma quantidade de energia mediana.

Presas Venenosas: Como Asclépio tinha como um de seus símbolos a cobra, o dom de ter veneno sobre suas presas é dado, assim como elas poderão ficar mais afiadas. {O veneno tem que ser leve e ser possuinte de uma cobra de pequeno porte} [Há soros para o mesmo]

Metamorfose: A pele das cobras é coberta por escamas. As escamas do corpo podem ser lisas ou granulares. As suas pálpebras são escamas transparentes que estão sempre fechadas. Elas mudam a sua pele periodicamente (em um processo conhecido como ecdise ou muda). Pensa-se que a finalidade primordial desta é remover os parasitas externos. Esta renovação periódica tornou a serpente num símbolo de saúde, como por exemplo no símbolo da medicina (o bastão de Esculápio). Todavia, mesmo sendo humano, você pode assumir adquirir escamas lisas ou granulares ou então fazer com que certas partes do corpo fiquem com escamas para lhe defender de alguns cortes leves, a partir dessa classe você pode se tornar uma cobra.

Nível 6:

Multiplicação Básica: Possui a capacidade de criar clones de si mesmo, eles possuem aparência e temperamento idênticos ao do Curandeiro, porém nesta versão inicial são extremamente fracos, possuem as suas habilidades físicas um pouco reduzidas e não possuem poderes, somem instantaneamente quando tiverem seu HP esgotado. 1 clone simultâneo.

Energizante: Agora pode utilizar a energia curativa de sua mão para recuperar a energia de seus aliados ou de você mesmo, basta a aproximação da energia ao corpo do suposto paciente. Pode ser usado apenas uma vez por evento.

Nível 7:

Anular Cura: O curandeiro poderá anular a cura natural de um semideus, ou pode absorvê-la para si. Dura 3 turnos.

Sofrendo de Diarreia: Durante um enfrentamento, você pode deixar alguém com diarreia, isso poderá não ser de bom uso, mas talvez o oponente desista, contudo você estará enganando totalmente o organismo da pessoa, este efeito durará por 24 horas. Pode ser usado uma vez por ocasião e gasta uma grande quantia de energia.

Caçador: Asclépio foi treinado por Quiron, por isso seus curandeiros são ótimos caçadores, analisando cada detalhe da floresta, vendo os detalhes instantaneamente, um exemplo são os passos de animais, o curandeiro pode notar estes se desejarem, assim poderão os localizar seguindo a trilha de marcas de patas.

Nível 8:

Termômetro Sobrenatural: Quando quiser, você pode saber a temperatura corporal de alguém apenas com o toque, isso é algo totalmente exclusivo à vocês, o que dá a capacidade de aumentar a temperatura em alguém para que ela tenha febre.

Claustrofobia: A claustrofobia é uma fobia, ou seja, o medo exagerado de uma situação. Neste caso, é o temor ou repugnância de locais fechados. Por isso, você conseguirá fazer que essa fobia desperte em seu oponente, fazendo-o acreditar que naquele momento ele está preso em um local fechado e apertado, deixando-o apavorado, podendo levar ao desmaio. Isso não passa de uma ilusão. [2 turnos]

Barulhos da Fauna: Você pode fazer com que emita sons de insetos, serpentes e alguns animais em determinados locais de uma região para que o oponente seja distraído.

Nível 9:

Lágrimas da Fênix: Suas lágrimas podem curar alguns ataques mentais de baixo porte ao entrar em contato com quem desejar, porém só funciona com outras pessoas.

Gastrite: Você faz com que alguém tenha inflamação estomacal, ou seja gastrite, ela pode durar pouco tempo, se o adversário abusar do que se alimenta e passar muito nervoso, o mesmo sofre de gastrite aguda, que pode durar meses ou até anos. A doença que você causar pode ser curada com facilidade na enfermaria ou dons curativos.

Nível 10:

Byakugan: É a capacidade de ver os pontos críticos do corpo de qualquer ser, sabendo onde atingir o inimigo, causando altos estragos em batalha, quando ativado ao redor dos seus olhos irão encher de veias da cor da pele, se destacando no rosto e as pupilas se encherão de uma tonalidade branca. Além disso, o Byakugan te dá o dom de ver onde há recipientes de poder. Dura quatro turnos.

Anestesia: Ao assoprar, os curandeiros terão o poder de anestesiar qualquer dor por completo. O mesmo ficará mole e se usado muito de perto pode desmaiar.

Rosnado dos Cães: Quando você rosnar bem alto, o inimigo se sentirá receoso para batalhar com você, assim vai diminuir mais o desempenho dele em batalha. [1 vez por batalha]

Nível 11:

Concentração de Energia I: Você pode concentrar energia em sua palma e criar alguma rajada ou uma esfera que caso atingir o oponente, causará câimbras no lugar atingido. A câimbra dura cinco turnos e o tempo de recarga da habilidade é três turnos.

Infestação de Piolhos: Alguns insetos (piolhos) surgiram na cabeça do oponente, eles irão incomodar e coçar, este poder não há um grande efeito em si, porém os insetos podem se proliferar se não tomar providências. [1 vez por batalha/missão]

Rajadas de Veneno: Assim como algumas serpentes, você pode lançar rajadas em forma de serpentes em bote na direção do inimigo, as rajadas possuem venenos paralisantes ou que cegam. [1 turno]

Nível 12:

Punho Suave: A partir desse nível você pode machucar alguém com toques em seu corpo, é um modo de combate onde você deve usar vários meios de atingir alguém, essa habilidade deve ser misturada com o Byakugan para ter funcionalidade. Dura quatro turnos.

Câimbras Maldosas: As cãibras ou câimbras são contrações involuntárias de um músculo esquelético, os meus curandeiros têm a permissão de causar tal dor sobre seu oponente em determinadas partes do corpo, basta tocar na parte desejada. (2 turnos) [Entra em espera de 3]

Nível 13:

Dolorocinese: Epione é esposa de Asclépio e deusa do calmante da dor. Está habilidade provinda de tal divindade, permite aos Curandeiros que manipulem a porcentagem de dor sentida por um determinado ser, podendo aumentar ou anular a intensidade de acordo com suas vontades, não é possível causar esta dor somente manipular a intensidade de uma já existente. Pode ser útil para aumentar o sofrimento de seus inimigos e aliviar seus aliados. Custa uma grande quantia de energia e só pode ser usado duas vezes por evento.

Multiplicação Inicial: Possui a capacidade de criar clones de si mesmo, agora além de possuírem aparência e temperamento idênticos, também possuem habilidades físicas semelhantes as suas, também demoram maior tempo para sumir já que tem sua energia vital ampliada. Limites: 3 clones simultâneos.

Dom de Anjo: Você pode criar uma pequena esfera de poder curativo totalmente azul, quando lançá-la no companheiro, ela irá curá-lo em 50% (Obs: Este poder também pode atingir seu oponente) [1 turno, entra em espera de 3]

Nível 14:

Tratamento Petroquímico: É um processo médico onde usuário reúne energia medicinal em uma esfera branca com brilho azul-esverdeado e o move sobre as áreas feridas do corpo. Pode até curar alguém petrificado dependendo do tempo.

Micoses: São infecções causadas por fungos que atingem a pele, unha e cabelos. Com o decorrer do dia a dia, você pode fazer com que alguém deixe de ter uma boa higiene, como secar bem os pés após o banho, assim ele terá micose nessa região, os fungos se alimentam da queratina presente na pele, unhas e cabelos. Quando encontram condições favoráveis, como calor, umidade, baixa de imunidade ou uso de antibióticos sistêmicos por longo prazo, estes fungos podem se proliferar. A praga pode ser desfeita por um semideus relacionado a cura.

Dores de Flashback: É a capacidade de fazer uma parte do cérebro do adversário ter lembranças aleatórias sobre algo, causando fortes dores de cabeça a ponto de perder o foco. [2 turnos]

Nível 15:

Cálice de Hígia: Você pode invocar o símbolo de Hígia, ou seja, um cálice dourado com uma serpente enrolada, esta serpente é dotada de extrema sabedoria, por tanto, ela dirá ao Curandeiro qualquer informação que lhe auxilie em determinada ocasião. 1 vez por ocasião. {Missões/Eventos/Tramas}

Osteocinese Inicial: Capacidade de manipular os ossos de seu próprio corpo. Isto permite a geração de uma nova massa óssea, projetando os ossos para fora da pele em forma de espinhos que você possa utilizar em benefício próprio, neste nível o Curandeiro conseguira projetar somente finos espinhos ósseos de no máximo dois metros e meio, serão tão resistentes quanto o bronze mortal e só apareceram em suas mãos, pés, braços e pernas. Os ossos ainda não podem ser desconectados de seu corpo, nem por experimento comandado mentalmente e nem manualmente. Custa uma pequena quantia de energia, mas se abusado, custa muito mais. Só pode ser usado três vezes por evento.

Marionete: O seguidor de Asclépio pode imitar o tipo de combate do seu oponente enquanto estiverem em batalha. [2 turnos]

Nível 16:

64 Golpes: Um círculo de cor esverdeada surgirá no chão, no meio estará o curandeiro que assumirá uma postura diferenciada, aqueles inimigos que estiverem dentro deste círculo serão atacados pelos curandeiros rapidamente, lhe desferindo 64 golpes, esses serão rápidos e muito precisos atingindo o inimigo em pontos críticos, podendo lhes causarem uma hemorragia interna. Dura 2 turnos.

Domínio Sobre os Hormônios: Você pode fazer alguém ter a falta do hormônio testosterona ou a pessoa ter em excesso, assim pelos cresceram na pessoa e também elas adquirem mais músculos, contudo há alguns efeitos colaterais, há a diminuição dos testículos nos garotos, nas mulheres os seios diminuem e etc.... Para que dê certo esse ataque, é necessário a pessoa querer de algum modo, indiretamente ou diretamente, é necessário o contato com ela. [1 vez por batalha]

Nível 17:

Mordida Curativa: Ao ter sua pele mordida, o filho de Asclépio começa a sugar a energia do mordedor, podendo curar suas próprias feridas, curando até ferimentos mais graves em um curto período de tempo, podendo recuperar também a energia. Quanto mais tempo o filho de Asclépio for mordido, mais energia e vida ele poderá sugar, podendo levar o oponente a morte.

Hemorroidas: Quando você der um chute nas nádegas de alguém com a intenção de fazer esse alguém ficar com hemorroida, a sua perna irá ser recheada por uma coloração azul, nisto o afetado terá a inflamação, sofrendo disso até ser curado.

Curativos: Você pode ser curado por seu próprio poder, vagalumes irão te rodear após surgirem do seu corpo e brilharam, assim dois dos efeitos que o oponente te causou em batalha são removidos.

Nível 18:

Energia Virótica: Quando tocar seu oponente em alguma parte do corpo, você pode criar uma virose na pessoa, sendo ela uma em específico, uma jamais conhecida pela medicina ou então uma que já existe e você possuí conhecimento, podendo usar como meio de tentar atingir uma pessoa que odeia, podendo criar até mesmo uma epidemia. [Há maneiras de cura]

Espinhos Venenosos: Das suas unhas podem sair pequenos espinhos mágicos que possuem um veneno capaz de necrosar – temporariamente – a área atingida. [2 turnos]

Nível 19:

Cicatrização Yin: Essa técnica antecipa o local onde o inimigo vai atacar e como prevenção aplica o tratamento médico que reduz o prejuízo a mínimos. O utilizador concentrará energia naquela área para começa a recriação das células antes da área ser atacada.

Choque Térmico: Com o seu toque, você pode fazer alguém sofrer de um choque térmico, sua epiderme estará contrária a temperatura dele, porém isso não te afetará, mas quem manter contato acaba por ficar com a região tocada torta por questões de horas, depois a energia depositada irá o curar. [1 vez por batalha]

Nível 20:

Hemocinese: Agora você possui a habilidade de manipular o sangue, quando você tiver a sua disposição quantias deste liquido exposto ao ar livre, variante de acordo com a quantia, poderá manipular o liquido como quiser, levitá-lo, modelá-lo e lançá-lo. Lembre-se que não consegue dominar o sangue que está contido dentro de seres, apenas o que está exposto. Custa uma pequena quantia de energia, mas se abusado, custa muito mais.

Osteocinese Intermediária: Agora já pode projetar seus espinhos ósseos na região da cabeça, pescoço e no tronco, tanto na barriga e no tórax quanto nas costas. Sua capacidade de extensão de tais ossos agora é de até cinco metros, eles são mais grossos e resistentes como titânio, além disso, você já consegue desconectá-los de seu corpo manualmente.
Custa uma quantia média de energia. Só pode ser usado seis vezes por evento.

Nível 21:

Barreira Giratória: Quando alguém se aproximar de você e você estiver parado e desejar se defender, um quadrado bege será invocado em sua frente, contendo o ataque corporal dele, aí você irá girar muito rápido, o seu poder se concentrará naquela defesa oca com tonalidade esverdeada, criando um contra ataque que vai ralando seu inimigo e o empurrando para dois metros longe, também pode defender de ataques, este dura 30 segundos ou menos, depende de você. {Gasta muita energia}.

Esqueleto Serpentino: Você pode tornar o seu esqueleto como o da maioria das serpentes consiste apenas do crânio, maxilares, coluna vertebral e costelas, assim haverá uma maior locomoção sua, facilitando ataques. [2 turnos]

Nível 22:

Punho dos Leões: O curandeiro solta um volume de energia em suas mãos e ao alterar na forma de mortalhas de energia de leões, ele chega a um nível extremamente eficaz e se torna uma técnica monstruosa. Quando essa técnica entra em contato com algum objeto ou com um inimigo, ele conseguem remover a uma quantidade alta de energia, e, como no punho suave, ele pode atingir os órgãos internos do oponente, podendo lhe causar vários danos. Dura seis turnos e só pode ser usado uma vez por ocasião.

Amigo da Fauna: Os insetos e mosquitos que servem como meio de contaminação de alguma doença vão te respeitar, com isso você pode usar estes para fazerem alguma coisa por você, exemplo: controlar um enxame de abelhas para atacar alguém. [4 vezes por batalha]


Nível 23:

Neutralização: Pode lançar um raio energético neutralizante contra algum semideus e este estará impedido de utilizar qualquer uma de suas habilidades passivas. Duração: 3 turnos.

Deslizamento: O curandeiro transforma a metade inferior de seu corpo em uma cauda de serpente, o que aumenta a sua velocidade e agilidade. Uma versão alternativa é o seguidor derramar sua pele, revelando um novo corpo que já tem uma cauda de serpente.

Nível 24:

Cirurgião Geral: Quando uma pessoa for atingida por um patógeno ou toxina, este poder pode ser usado para tirar o agente e curar os danos. O processo é assim: Primeiro você deve saber os sintomas ou causa das perturbações no organismo do paciente. Em seguida use o bisturi de cura, lá será feito uma incisão perto da parte afetada. Usando seu dom curativo empurra uma grande quantidade de um fluido de medicamentos, através da incisão. O fluido então extrai o veneno para fora da(s) parte(s) afetada(s), e serve como um meio através do qual o veneno é suspenso e depois forçado para fora do corpo da pessoa. Essa cirurgia, portanto, remove o veneno e, simultaneamente, repara os danos causados pelo veneno. Este pode ser considerado uma técnica difícil de ser mantida e terminada, deixando exausto o curandeiro dependendo do veneno.

Regeneração Óssea: Pessoas que possuem osteoporose podem ser curadas por você sem precisarem de certos cuidados, assim como você pode fazer ossos deslocados voltarem ao seu lugar e também os ossos quebrados se recolocarem novamente. Também serve para você mesmo, em batalha você pode deixar essa habilidade ativa. [Gasta muita energia]

Nível 25:

Osteocinese Avançada: Já atingiu o estágio máximo da Osteocinese, não há mais limites de altura dos ossos por ti projetados, eles são totalmente indestrutíveis e você pode criar vários em todas as regiões de seu corpo de forma simultânea e, além disso, agora pode atirá-los a distância apenas com um comando mental. Quantia grande de energia. Pode ser usado quantas vezes quiser, mas tem que ter em mente que a energia se acabara rapidamente.

Geriatria e Gerontologia: Você é capaz de produzir pomadas para prevenir o envelhecimento de alguém, tanto psicológico como físico, as pomadas possuem um efeito de duração por cinco meses cada uma, mas devem ser conservadas em locais com sombra. Além disso, esta habilidade te dá o conhecimento sobre ambos os ramos da medicina, te dando a capacidade de fazer cirurgias e exames.

Nível 26:

Entidade Dragão? O curandeiro expele uma entidade dragão por sua boca, esse possuirá uma orbe em uma das suas patas dianteiras, o dragão bobina-se em todo o orbe, ele pode liberar tanto uma luz ofuscante como um som ensurdecedor, isso só dificulta aqueles na proximidade, mas, devido as vibrações paralisantes, a dor paralisante é induzida, assim ele pode inibir os sentidos do oponente. [3 turnos]

O Chamado: Ao assoviar, várias cobras surgiram de toda a parte, essas iram se posicionar e o seu redor, formando uma barreira de defesa e ataque, quando forem para o ataque, elas atacaram todas de uma só vez o inimigo, podendo lhe envenenar, ou lhe ferir, pois de suas bocas surgiram lâminas afiadíssimas. Quando for para se defender, elas irão formar uma grande barreira em sua frente, lhe protegendo. [Dura 4 turnos, dois para ataques e dois para defesa]

Nível 27:

Bisturi de Energia da Crueldade: Essa técnica consiste em usar o Bisturi de Cura de maneira ofensiva, o curandeiro correrá em direção do inimigo, atacando-o diversas vezes usando seu bisturi, finalizará com um golpe no tronco do adversário, o deixando imóvel pelos golpes que acertaram seus músculos próximos a área respiratória.

Acupunturista: Quando desejar, dezenas de agulhas vindas de seu corpo irão começar a sair de sua epiderme sem fazer sequer cortes, elas ficaram levitadas aonde achar melhor e quando você estiver pronto, basta olhar para o oponente e imaginar as agulhas indo até ele, assim que elas penetrarem, irá causar danos críticos dependendo dos lugares acertados. Este também pode ser usado para métodos de relaxamento do paciente do curandeiro. [4 vezes por batalha]

Nível 29:

Corpo Falso: O curandeiro poderá invocar cadáveres que foram mortos em algum tipo de experiência ou em batalhas. Com essa técnica, o curandeiro pode tomar posse do corpo, ou utilizar para distrações em tentativas de fugas.

Instinto Animal: Você pode adquirir alguns atributos em específico de algum animal, podendo usar os seus atributos em batalha para enfrentar o inimigo. Exemplo: um leopardo é muito rápido, portanto ao você adquirir os seus atributos, você correrá muito rápido, com a imagem do animal meio transparente na frente da sua face. [4 vezes por batalha]

Nível 30:

Santuário: Um ótimo golpe extremamente efetivo contra guerreiros esqueletos, zumbis, cães infernais e tudo quanto for monstros vindos do Submundo. Uma área de aproximadamente 100 metros é iluminada por uma luz branca azulada, quase cegante, com propriedades santas e espirituais vindas do Olimpo. A fonte desse poder vem das orações dos doentes que clamam por cura e proteção contra o mal. Qualquer criatura nesse área, permanece paralisada e perde metade de sua 25% de sua “vida” por turno se não for abatida. Custa uma quantia grande de energia e só pode ser utilizada uma vez por semana.

Bote da Serpente: Quanto mais velocidade adquirir na sua corrida, mais sua aura (verde) irá rechear o seu corpo, assim aumentando, parecendo algo elétrico, quando atingir o oponente, ele cairá metros longes.

Nível 31:

A Mancha: Ao tocar na pele do inimigo aparecerá uma macha negra, essa causará dores severas e dormência no local, a macha poderá se espalhar pelo corpo até o cobrir o mesmo por completo e aumentando a intensidade das dores. Essa dor pode ser removida pelo curandeiro, sugando pelo seu glóbulo ocular.

Os sentidos: Os cinco sentidos (tato, paladar, olfato, visão, audição) do oponente agora sofrem de alterações criadas por seus poderes medicinais, ele pode perder qualquer um desses se desejar, tudo depende de você.

Nível 32:

Golpe da Palma: Essa habilidade consiste em aplicar um golpe rápido e preciso da palma do usuários no corpo do inimigo. Como no punho suave, ele envia energia no alvo para atordoar o inimigo ou, se uma quantidade suficiente de energia for usada, pode causar graves danos internos no inimigo.

Flor de Lobélia: Uma flor encantada cujo é invocada em casos de necessidade, brotando da terra para deixar o oponente incapaz de se concentrar por horas se inalar o seu pólen.

Nível 33:

Garras Duplas de Energia: Suas mãos serão cobertas por um manto de energia, formando garras, essas poderão cortar vários materiais (exceto de reclamação). Quando se atacar o inimigo usando-as provocaram danos graves externos e internos.

Pó Mágico: Você pode fazer em suas mãos uma pequena quantidade de um pó encantado, quando suas mãos forem abertas (palma a frente do oponente), irá sair uma quantidade pequena desse pó como se fosse esborrifado, isto deixará o adversário com os olhos queimando. Dura um turno e só pode ser usado uma vez por ocasião.

Nível 34:

Gosma: Seu corpo pode virar uma gosma (tipo amoeba) e tudo que te atacar que for em golpes físicos, não surtiram tanto efeito, caso te cortarem seu tecido se regenera e também você não pode usar ataques normais nessa forma. [2 turnos]

Flor de Lótus: Lótus era uma comida em forma de flor, com aroma suave de mel, que fazia a pessoa que a comia esquecer a sua missão. Os curandeiros podem provir dessa comida, a conjurando, você pode usá-la em algumas urgências para benefício próprio. [1 vez por missão]

Nível 35:

Glória: Uma técnica divina que permite o curandeiro criar uma aura ao redor de um aliado para que o mesmo recupere 50% de vida e energia, além de acrescentar até 45% de chance sucesso em golpes físicos, velocidade, impacto e inteligência (esses atributos duram somente um turno) Custa a metade da energia do filho de Asclépio.

Rajadas de Luz: Por Asclépio ser filho de Apolo, o dom de soltar pequenas rajadas de luz solar (que queimam, deixando queimaduras de segundo grau) é dado à você, podendo lançar da sua lâminas de vez enquando. [1 turno, entra em espera de 2]

Nível 36:

Ataque de Pânico: Você poderá deixar o oponente extremamente ansioso, apresentando os sintomas de um ataque de pânico, como: dificuldade na respiração, sensação de sufocamento, ritmo cardíaco acelerado, dor no peito, medo de morrer ou de se tornar louco. [1 vez por batalha].

Rajada de Energia: Duas lâminas de energia sairão dos seus braços ao você desejar e elas irão até o inimigo com uma poderosa forma de dano, o derrubando e machucando.

Nível 37:

Espada de Cura: Quando alguém estiver ferido e tiver desmaiado, o curandeiro fará aparecer acima dessa pessoa uma espada enorme, com um anjo em cima, essa quando entrar em contato com o corpo da pessoa ferida, irá curar todos seus ferimentos e restaurar toda a sua energia, porém, pode demorar muito para ser concluído, portanto, o curandeiro terá que se concentrar somente naquilo. [Dura dois turnos para concluir a cura total]

Selo de Contenção: Agora correntes irão selar o oponente para fazer com que ele se sinta aprisionado, também serve para manter alguém parado por um tempo mínimo. A corrente de maior duração é a com o toque (2 turnos), já as outras se liberam do seu corpo e seguram o oponente, o paralisando com a maior força possível (dura o quanto você aguentar).

Nível 38:

Escudo Inimigo: Essa habilidade consiste em criar um escudo em forma de cápsula em volta do inimigo, esse fará com que três dos seus ataques voltem contra ele mesmo. Dura três turnos e só pode ser usado uma vez por evento.

Maquina Viral: Você pode criar dez clones, os dez possuem um vírus da sua escolha que afastará qualquer um que pensar bem sobre o perigo de se manter próximo. Os clones não te atingem [3 turnos]

Nível 39:

Energização: Ao ficar cansado, você pode usar uma quantia de seu poder para fazer com que suas células produzam energia, você pode passar essa também para os seus companheiros de batalha, assim eles irão aguentar um pouco mais, o tempo de duração desta é de meia hora. Você pode reconhecer que funcionou quando seu corpo e/ou de seus companheiros se rechear(em) de borda(s) verde(s). {1 vez por batalha}

Nível 40:

Luz Protetora: Sua aura te protege de muitas coisas, graças a isso sua aura irá liberar uma luz que lhe envolverá por completo, podendo também ser passada para seus companheiros, assim protegendo a energia vital e o corpo deles em lugares que eles não poderiam ficar normalmente, como poder respirar debaixo d'água, não se afetar pelo ar de grande altitudes e etc... [6 turnos]

Nível 41:

Hipotermia I: A hipotermia ocorre quando a temperatura corporal do organismo cai abaixo do normal (35°C), de modo não intencional, sendo seu metabolismo prejudicado. Se a temperatura ficar abaixo de 32°C, a condição pode ficar crítica. Temperaturas quase sempre fatais, são aquelas abaixo de 27°C. Os meus curandeiros podem usar isso ao seu favor, vocês agora podem deixar alguém com hipotermia, porém em pequena enfermidade. Abaixo a seguir as opções. Porém tome cuidado, tanto poder atinge você também, fazendo você ter pequenas hemorragias. [1 vez por batalha]

*• Leve (35 a 33°C);* sensação de frio, tremores, letargia motora, espasmos musculares. A pele fica fria, as extremidades do corpo apresentam tonalidade cinzenta ou levemente arroxeada (cianótica). A pessoa tem confusão mental.

*• Moderada (33 a 30°C);* Os tremores começam a desaparecer, a pessoa tende a ficar muito sonolenta, prostrada, quase inconsciente, rigidez muscular, alterações na memória e na fala, entre outros.

Nível 42:

Vômito Obrigatório: É a expulsão ativa do conteúdo gástrico pela boca. O vómito é ao mesmo tempo um sinal e um sintoma bastante desagradável que pode assustar muito o adversário atingido. Você pode fazer ocorrer das doenças do labirinto, nas intoxicações, nas obstruções intestinais e como resposta do organismo a dores muito intensas. Também pode causar enjoos e fazer alguém vomitar sangue, isso gasta um alto índice de poder. [1 turno]

Nível 43:

Hemorragia I: É a perda de sangue do sistema circulatório. A resposta inicial do sistema cardiocirculatório à perda aguda de sangue é um mecanismo compensatório, isto é, ocorre vasoconstrição cutânea, muscular e visceral, para tentar manter o fluxo sanguíneo para os rins, coração e cérebro, órgãos mais importantes para a manutenção da vida, assim há o aumento da frequência cardíaca para tentar manter o débito cardíaco. Com isto você pode fazer alguém ter hemorragias externas em diversas partes do corpo, como sair sangue pela orelha, nariz e olhos por trinta segundos, isso dá um alto estrago no adversário, mas também gasta bastante energia. [1 vez por batalha]

Nível 44:

Parada do Sistema Digestório: A capacidade de parar o sistema digestório de alguém com o toque agora é um dom exclusivo seu, com isso a pessoa não poderá mais triturar seu alimento, mas a sua energia sim, com isso seu alimento irá direto ao intestino grosso sem houver a absorção de água e sais minerais, a pessoa irá soltar um jato de fezes em estado líquido em questão de segundos. (Causa cansaço)

Nível 45:

Bloqueio do Sistema Respiratório: Como sabemos, o sistema respiratório é responsável pelas trocas gasosas. Ele permite que o gás oxigênio seja absorvido do ar e elimina o gás carbônico do metabolismo celular. É composto pelas vias respiratórias e pulmões. Apesar de ser um processo difícil, você pode atingir desde a traqueia até os alvéolos pulmonares, bloqueando as trocas gasosas, assim sufocando alguém por em média 30 segundos. [Entra em espera de 1 turno]

Nível 46:

Welcome, Alérgenos: Consiste em uma falha imunitária criada por você, a alergia que é uma hipersensibilidade a determinados tipos de substâncias. Os alérgenos que poderão surgir no adversários são: alimentos derivado do leite, ovos; a poeira, o veneno de insetos como a abelha; corantes alimentícios ou essências de perfume. As ações alérgicas podem provocar inchaço nas pálpebras e lábios, cãibras, coceira e erupções na pele. [Apenas um] {Uma vez na vida por pessoa}

Nível 47:

Microtamanho: Você pode diminuir de tamanho, podendo ficar no máximo até do tamanho de uma pilha, assim seu personagem adquire maiores vantagens em missões. [2 turnos, entra em espera de 2]

Nível 48:

Pneumonia: A pneumonia é uma infecção que irrita os sacos de ar em um ou ambos os pulmões que podem se encher de líquido. Na pneumonia, os alvéolos se enchem de fluidos ou pus. Esta infecção pode ser fatal para bebês, crianças e adultos com mais de 65 anos.
Os sintomas são tosses com catarro ou pus, febre, calafrios e dificuldades de respirar. Antibióticos podem tratar muitas formas de pneumonia. Algumas delas também podem ser prevenidas com vacinas. Ela pode ser propagada por gotículas respiratórias no ar (Tosse ou espirro). O curandeiro pode fazer com que seu oponente tenha um ataque de pneumonia, levando a desmaio ou até mesmo a morte. [Causa o mesmo em você, porém se o caso for desmaio, o tempo para acordar é mais célere em você] (2 turnos)

Nível 49:

Distúrbios Alimentares: Você pode manipular pessoas à acharem que estão no caminho certo tendo bulimia ou anorexia, estas persistem em dar um novo meio de pensar sobre os alimentos, porém há curas para as mesmas. O filho de Asclépio só pode usar esse poder uma vez na vida, e se tentar usar mais de uma, poderá ser amaldiçoado pelo próprio deus da medicina.

Nível 50:

Ressurreição: Neste nível você atingi um ponto extremo de sua maestria com magias curativas, seu poder é suficientemente grande para que você possa fazer com que uma pessoa volte a vida após ter morrido, apenas levantando as mãos sobre o corpo do falecido você poderá resgatar a alma dele retirando-a dos domínios de Hades, mas não pode fazer isso em demasia e tem de ser discreto, ao menos que queira ser perseguido pelos deuses relacionados com a morte. Após a ressureição, o filho de Asclépio entra em coma por cinco dias e, depois, fica sem seus poderes pelo resto da semana. Pode ser usada uma vez por mês.

Arma Biológica: O curandeiro será capaz de criar um vírus poderoso e desconhecido pelo homem, em tempos de guerra pode ser muito útil como uma arma secreta. O vírus terá um poder mortífero imenso e não terá efeito sobre o curandeiro. Isso pode causar sua morte e enfraquecimento constante enquanto ainda houver de ter o vírus.

Nível 51:

Hipotermia II: Você agora tem seus dons ampliados, por isso adquire a capacidade de fazer alguém ficar com os sintomas graves de uma hipotermia. (Sua temperatura fica com menos de 30°C); A pessoa fica imóvel e inconsciente, as pupilas se dilatam e a frequência cardíaca diminui, se tornando quase imperceptível. Se o inimigo não for devidamente tratado, a morte é inevitável. [1 vez por batalha]

Nível 52:

Semente da Vida: Essa semente fora criada para dar vida a todo ser não vivo, ou seja, todo ser que não contém vida e entra em contato com está semente, automaticamente ganhará vida, e lhe obedecerá em tudo que lhe ordenar. [Dura 3 turnos e cada coisa tem 85 HP de vida]

Nível 53:

Hemorragia II: As hemorragias são classificadas em 4 classes, de acordo com o volume de sangue perdido. Embora tenha variações, de uma maneira geral uma pessoa tem 7% do seu próprio peso em sangue. Assim, uma pessoa de 50 quilos teria 3,5 litros de sangue e uma pessoa com 70 quilos teria um volume total em torno de 5 litros de sangue. Por Asclépio ser o deus da medicina, você pode fazer pessoas sofrerem dos quatro tipo, porém nesse nível só pode usar duas classes. Porém tome cuidado, tanto poder atinge você também, fazendo você ter hemorragias em dois locais ao mesmo tempo, isto é, nos glóbulos oculares ou pelas narinas. [1 vez por batalha]

*— Hemorragia Classe I:*
• Volume (em porcentagem) = até 15%.
• Volume (pessoa com 70 kg, em ml) = até 750 mililitros.
• Sinais e sintomas: mínimos. Ocorre apenas um leve aumento da frequência cardíaca.
• Exemplos: uma mulher pode apresentar uma hemorragia uterina, pouco frequente e muito perigosa, que é semelhante a uma menstruação comum.

*— Hemorragia Classe II:*
• Volume (em porcentagem) = 15 a 30%.
• Volume (pessoa com 70 kg, em ml) = de 750 a 1.500 ml.
• Sinais e sintomas: Taquicardia (frequência cardíaca acima de 100), taquipneia (respiração rápida) e diminuição da pressão do pulso (pulso fino) e leve diminuição da diurese.
• Reposição: Em geral a reposição com cristaloides resolve, mas alguns poucos casos podem necessitar de sangue.

-----------------------------------------------------------

Nível 54:

Ossos Afiados: Seus ossos poderão se projetar para fora do seu corpo, tendo outros colocados no lugar de imediato, seus ossos serão extremamente afiados e duros, sendo difíceis de se quebrar, em contato com o inimigo poderá causar ferimentos graves, as vezes pode ser mortal, dependendo da sua habilidade e precisão.

Nível 55:

Pênfigos: Os pênfigos são doenças que causam o aparecimento de bolhas na pele e, algumas vezes, nas mucosas. Eles têm, como característica comum, a localização das bolhas na camada mais superficial da pele, a epiderme. Um mecanismo imunológico, de autoagressão, faz com que anticorpos ataquem a pele, provocando a perda da aderência entre as células da epiderme, o que causa as bolhas. Existem dois tipos principais de Pênfigos: O Pênfigo Vulgar e o Pênfigo Foliáceo (ou fogo selvagem);

*• Pênfigo Foliáceo:* conhecido como Fogo Selvagem, acomete principalmente adultos jovens e crianças que vivem em áreas rurais, próximo a rios e em algumas tribos indígenas. A doença caracteriza-se pelo aparecimento de bolhas superficiais, que confluem e rompem-se facilmente, deixando a pele erosada (em carne viva) e formando regiões avermelhadas recobertas por escamas e crostas. As bolhas começam pela cabeça, pescoço e parte superior do tronco e depois espalham-se por todo corpo, mas não ocorrem nas mucosas. As lesões são dolorosas, com sensação de ardência e queimação, que originou o nome Fogo Selvagem.

*• Pênfigo Vulgar:* é o tipo mais grave e aparece, na maioria das vezes, em indivíduos com idade entre 30 e 60 anos. Em mais da metade dos casos, começa com lesões dolorosas na mucosa oral, semelhantes a aftas. Mais tarde, surgem bolhas na pele contendo líquido límpido, turvo ou sanguíneo, que confluem e rompem-se deixando áreas erosadas, semelhantes a queimaduras, mais profundas que as observadas no Pênfigo Foliáceo. As lesões também são extremamente dolorosas e o comprometimento da mucosa oral provoca dor ao engolir, dificultando a alimentação, o que contribui para a queda do estado geral do paciente.

Quando tiver o contato direto com o oponente, poderá o infectar com alguma dessas doenças, as bolhas começaram a surgir depois de alguns minutos.

Nível 56:

Senhor da Diabetes: Uma doença metabólica caracterizada por um aumento anormal do açúcar ou glicose no sangue. A glicose é a principal fonte de energia do organismo porém, quando em excesso, pode trazer várias complicações à saúde como por exemplo o excesso de sono no estágio inicial, problemas de cansaço e problemas físico-táticos em efetuar as tarefas desejadas. Quando não tratada adequadamente, podem ocorrer complicações como ataque cardíaco, derrame cerebral, insuficiência renal, problemas na visão, amputação do pé e lesões de difícil cicatrização, dentre outras complicações. Curandeiros podem fazer uma pessoa sofrer de diabetes apenas com um toque, os sintomas também serão controlados por você caso estiver muito perto. Gasta toda energia do semideus e só pode ser usada uma vez por mês.

Nível 70:

Defesa Inquebrável: Uma poderosa defesa irá se formar em seu corpo, um guerreiro com uma armadura e arma de energia, você pode usá-lo em batalha, sendo uma das coisas mais resistentes que você já conheceu, você pode manipular este para que não se forme um guerreiro, pode aparecer partes de seu esqueleto, etecetera, o mesmo tem um ataque mortal também, como o de um gigante.

Nível 100:

Carcere de Thanatos: Neste nível você consegue barrar as portas da morte e assim parar as ações de Thanatos, ordenando que traga de volta as vidas perdidas em campo de batalha. Assim, quando no máximo quatro de seus amigos caírem em solo de guerra, estes voltam a vida. Basta uma oração poderosa e seus aliados voltam a vida com metade da energia e vida, mas toda vida do usuário se esvai, o levando no lugar dos companheiros.

*Lista de Poções:*
“É preciso possuir a especialidade ‘Alquimista’ liberada; para isto, é necessário, ao mínimo, que a habilidade ‘Aprendiz Especializado I’ esteja liberada. A ‘Poção Vitalícia Simples’ e a ‘Poção Energética Simples’ podem ser realizadas em seus respectivos níveis, sem a aquisição das especialidades requeridas.”

Nível 1:

Poção Vitalícia Simples: Uma poção de coloração esverdeada-pálida, caso tenha sido formulada do jeito correto, e de gosto ligeiramente azedo; é particularmente básica e, portanto, não necessita da especialização ‘Alquimista’. Seu principal efeito é o de, após ingerida pela boca como um líquido, recuperar a vida do paciente. Por questões de segurança, só pode ser consumida uma dose a cada turno.

*OBSERVAÇÕES:*

~ Tempo: Uma rodada.
~ Efeito: Recuperar trinta de vida.
~ Doses Produzidas: Uma.
~ Ingredientes: Um copo de leite de cabra (disponível em sacos com a medida ideal na Bolsa de Componentes Mágicos); trinta gomos de laranja (disponível em porções decimais na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de tiras de casca de limão siciliano raladas (tiras disponíveis na Bolsa de Componentes Mágicos; ralador disponível na enfermaria; balança disponível na enfermaria).
~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. Primeiro, pesque as tiras da Bolsa de Componentes Mágicos, as rale no ralador disponível na enfermaria e pese-as adequadamente com a balança disponível na enfermaria. Depois de tirar os outros ingredientes da Bolsa de Componentes Mágicos, despeje o leite com os gomos num copo e os misture durante um minuto. Então, salpique as tiras raladas na mistura e dê uma rápida remexida (apenas o suficiente para adquirir a tonalidade adequada). Sirva a poção ao paciente.

Nível 3:

Poção Energética Simples: Ao ser produzida da forma apropriada, a poção adquirirá uma tonalidade arroxeada e um gosto frutífero refrescante e adocicado; comum e imprescindível para os curandeiros, ela não precisa da especialização ‘Alquimista’ para ser feita. O efeito dela é, quando sorvida para dentro dos lábios, restaurar a energia do cliente. É óbvio e claro que ela não pode ser ingerida em excesso e, portanto, seu uso só é liberado uma vez a cada turno.

*OBSERVAÇÕES:*

~ Tempo: Uma rodada.
~ Efeito: Recuperar trinta de energia.
~ Doses Produzidas: Uma.
~ Ingredientes: Duas xícaras de suco de maçã (disponível em sacos com a medida de uma xícara na Bolsa de Componentes Mágicos); vinte gramas de amora em pó (disponível em porções quinzenais na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria); três folhas de hortelã (disponível em ramos com cerca de cinco folhas por ramo na Bolsa de Componentes Mágicos).
~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. No início, retire dois sacos de amora em pó e os pese até conseguir o peso necessário. Após isso, escolha dois sacos de suco da Bolsa de Componentes Mágicos e o despeja num copo. Coloque as gramas de amora na bebida e mexa até ficar com a cor certa. Por fim, ponha duas folhas na bebida e outra na boca do paciente. Sirva a poção ao paciente.

Nível 5:

Poção Vitalícia Média: Se criada corretamente, a poção irá adquirir uma coloração semelhante à Poção Vitalícia Simples, porém desta vez será um pouco mais brilhante do que a anterior e será um pouco mais escura. O gosto da poção, a princípio, é azedo, contudo vai se tornando refrescante conforme é ingerida. Este tipo de poção só poderá ser criados por Alquimistas, uma vez que ela é mais avançada que a sua antecedente. Por questões de segurança, só uma dose pode ser ingerida uma vez por turno.

*OBSERVAÇÕES:*

~ Tempo: Uma rodada.
~ Efeito: Recuperar sessenta de vida.
~ Doses Produzidas: Duas.
[u]~ Ingredientes: Um copo de leite de cabra (disponível em sacos com a medida ideal na Bolsa de Componentes Mágicos); trinta gomos de laranja (disponível em porções decimais na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de tiras de casca de limão siciliano raladas (tiras disponíveis na Bolsa de Componentes Mágicos; ralador disponível na enfermaria; balança disponível na enfermaria), duas sementes de pimenta-do-reino (disponíveis em sacos de dez sementes na Bolsa de Componentes Mágicos).
~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. Primeiro, pesque as tiras da Bolsa de Componentes Mágicos, as rale no ralador disponível na enfermaria e pese-as adequadamente com a balança disponível na enfermaria. Depois de tirar os outros ingredientes da Bolsa de Componentes Mágicos, despeje o leite com os gomos num copo e os misture durante um minuto. Então, salpique as tiras raladas na mistura e dê uma rápida remexida (apenas o suficiente para adquirir a tonalidade adequada). Por fim, ponha as duas sementes de pimenta-do-reino na boca do paciente. Sirva a poção ao Paciente.

Nível 7:

Poção Energética Média: Ao ser produzida da forma apropriada, a poção adquirirá uma tonalidade arroxeada, levemente brilhante e um gosto frutífero de refrescante e adocicado; também como a poção vitalícia média, está só pode ser criada por aqueles curandeiros que decidiram tornar-se Alquimistas. Por questões de segurança, ela só pode ser ingerida uma vez por turno.

*OBSERVAÇÕES:*

~ Tempo: Uma Rodada.
~ Efeito: Recuperar sessenta de energia.
~ Doses Produzidas: Duas.
~ Ingredientes: Duas xícaras de suco de maçã (disponível em sacos com a medida de uma xícara na Bolsa de Componentes Mágicos); vinte gramas de amora em pó (disponível em porções quinzenais na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria); três folhas de hortelã (disponível em ramos com cerca de cinco folhas por ramo na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de açúcar (disponíveis em sacos de vinte gramas na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria).
~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. No início, retire dois sacos de amora em pó e os pese até conseguir o peso necessário. Após isso, escolha dois sacos de suco da Bolsa de Componentes Mágicos e o despeja num copo. Coloque as gramas de amora na bebida e mexa até ficar com a cor certa, em seguida despeje cuidadosamente o açúcar. Por fim, ponha duas folhas na bebida e outra na boca do paciente. Sirva a poção ao paciente.
Voltar ao Topo
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum