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Habilidades Passivas

em Sex Jan 26, 2018 7:12 pm


PODERES PASSIVOS

Nível 1:

Aprendiz Universitário: Os Aprendizes de Asclépio são especialistas em artes da medicina (inclusive suas ramificações e especialidades), possuindo um conhecimento sobre tal setor excelente e equivalente a de um médico formado em uma faculdade de ensino relevante. Assim, eles são os únicos que podem abrir enfermarias no Acampamento Meio-Sangue; são, também, os mais indicados a passarem prescrições médicas, a interpretarem receitas de efeito curativo e a diagnosticaram algum problema. É necessário ressaltar que, como um recém-formado, ele apenas possui um amplo conhecimento; isto é, ainda necessita de prática e poderá errar inicialmente.

Criador de Poções: Você tem perícia em fazer poções, principalmente as com propriedades curativas.

Perícia com Bastões e Cajados: Asclépio foi retrato em inúmeras vezes portando um bastão ou um cajado, por tanto, seus filhos apresentam uma habilidade elevada e incomum ao utilizar tais armas.

Profissionais: Os filhos de Asclépio são os únicos autorizados a montar enfermarias no acampamento para atender a campistas, graças aos equipamentos presentes em tais estabelecimentos eles podem restaurar todo o HP e MP do paciente e depois disso podem cobrar-lhes uma quantia pelo atendimento.

Bálsamo da cura: Os filhos de Asclépio podem produzir um liquido que recupera 25% do HP.

Nível 2:

Evolução Solar: Asclépio era filho de Apolo, cuja um dos campos de poder era o sol, por tanto, quando o curandeiro estiver em contato com a luz será mais poderoso, eficiente de forma geral.

Veneno I: O Colar do Serpentário, presente que Asclépio dá aos seus próximos, possui a curiosa capacidade de se tornar um Bordão – uma réplica quase perfeita do Bordão do próprio Asclépio. Quando isto ocorre, pequenas escamas o revestem e estas são envenenadas. Dependendo do nível, o efeito do veneno varia; não é possível utilizar mais de um tipo de veneno por missão, treino e semelhantes. O primeiro veneno é um que dá um dano extra nos ataques (cinco de vida) e possui uma coloração esverdeada; só funciona quando o outro é atingido pelo curandeiro, isto é, se passado em outras armas, não as envenena. Obviamente só pode ser usado pelos que escolherem esse presente.

Invulnerabilidade: Tornam-se invulneráveis à doenças fracas, como resfriados e gripes.

Nível 3:

Ofidioglota: Os filhos de Asclépio possuem a habilidade natural de comunicar-se com toda e qualquer serpente, independentemente do porte desta ou desta ser venenosa ou não, além disso, todas as serpentes o respeitam e agem como se fossem suas amigas, podendo lhe ajudar quando requisitar.
Saúde Extrema: Filhos de Asclépio possuem seu nível de imunidade bem elevado, tornando-se totalmente imunes a qualquer tipo de doença simples, como gripes, resfriados entre outras.

Conhecimento Herbológico: Muitas plantas são utilizadas na fabricação de remédios, pomadas e outros tipos de meios que buscam a proteção; além disto, não são poucas as vezes que o curandeiro necessitará de um conhecimento prévio sobre algum tipo específico de erva para fabricar determinada poção. Portanto, todos os seguidores de Asclépio serão peritos em identificar plantas e ervas medicinais.

Perícia com Lâminas: O nome Asclépio deriva de “Asclepius” que significa “cortar”; o deus dá um conhecimento aos seus protegidos sobre o manejo de armas com lâminas e armas de corte em geral. Assim, poderão controlar tais tipos de equipamentos com exímia maestria.

Linguagem Diferenciada I: Os cães, as serpentes, os galos, as cabras – há algo em comum entre esses animais? Sim, todos são símbolos de Asclépio; seria mais que óbvio que o deus ensinaria aos seus pupilos técnicas destes seres do reino Animalia. Inicialmente, você poderá se comunicar com todos estes animais, adquirindo uma forma diferente de se comunicar; eles, entretanto, ainda não o reconhecem como alguém realmente relevante e, portanto, podem ignorá-lo.

Aprendiz Pós-Graduado: A partir do momento que se busca uma pós-graduação, interpreta-se que o indivíduo em questão está realmente interessado em sua função e gostaria de se aprofundar em seu ramo profissional. Portanto, os Aprendizes de Asclépio, ao atingirem este nível e consequentemente liberarem este poder, já possuirão um conhecimento maior da medicina em geral e contarão com uma maior prática; sendo assim, é de se imaginar que os equívocos iniciais já se tornarão mais raros (embora operações complexas exijam mais vivência e ainda não possam ser alcançadas). Este dom inclui o conhecimento sobre a aplicação de remédios no momento oportuno e de talas quando necessário.

Nível 4:

Vocabulário Esclarecido: Tal como doenças são descobertas pelo mundo inteiro, estas recebem nomes e mais nomes diversificados – muitas vezes em línguas estranhas a nós e com abreviações e termos científicos; um filho de Asclépio conseguirá tanto enuncia-los com perfeição quanto entende-los corretamente. Assim, idiomas como o latim (que é comumente utilizado na ciência e na medicina) e seus derivados – incluem-se dialetos – poderão ser perfeitamente abrangidos por estes meio-sangues.

Arcada Dentária Aprimorada: Tanto serpentes como cães, animais sagrados a Asclépio, possuem caninos avantajados e os dentes em geral resistentes. Agora, isso se torna uma característica física permanente; portanto, seus dentes sempre serão afiados – esta habilidade não inclui aumentar ou diminuir o tamanho dos dentes, mas apenas afiá-los.

Nível 5:

Atenção Impecável: Atenção sempre foi algo requerido dos curadores, e não poderia ser diferente com os curadores do deus Asclépio, por tanto, seus seguidores possuem uma atenção espetacular, enquanto se mantem focados em determinada coisa não perdem a concentração, não importa o que ocorra em seu entorno. Isso também os auxilia a quando concentrarem, descobrirem supostos espiões que sigam-nos e a compreenderem situações.

Perícia com Equipamentos Médicos: Desde um estetoscópio até um bisturi – qualquer que seja o instrumento médico, o Aprendiz de Asclépio saberá utilizá-lo com perfeição e, em casos extremos, pode invoca-los sem gasto de energia para – e somente apenas – intervenções cirúrgicas ou hospitalares, ou seja, sem fins ofensivos; a utilização dos instrumentos deve-se ser interpretada e ignorada, se for usada de forma errônea.

Perícia com Equipamentos Médicos: Desde um estetoscópio até um bisturi – qualquer que seja o instrumento médico, o Aprendiz de Asclépio saberá utilizá-lo com perfeição e, em casos extremos, pode invoca-los sem gasto de energia para – e somente apenas – intervenções cirúrgicas ou hospitalares, ou seja, sem fins ofensivos; a utilização dos instrumentos deve-se ser interpretada e ignorada, se for usada de forma errônea.

Aprendiz Especializado I: Há vários e diversos ramos na medicina, explorados conforme a necessidade ou a particularidade do médico em questão, sendo ele livre para escolher qual delas estudar. Agora, conforme decisão do Aprendiz (este deverá mandar uma Mensagem Privada unicamente a Asclépio com o ramo que quiser, este poderá escolher uma das especializações a seguir listadas, também, no final dos poderes passivos).

*Lista de Especializações: ― Cirurgião Plástico:* A busca pela beleza é de tamanha grandeza que até a medicina busca ajudar os perseguidores da perfeição. Um dos médicos que pode ajudar nisso é o cirurgião plástico; este consegue modificar desde busto e glúteos até detalhes simples do rosto. Os filhos de Asclépio que seguirem esta especialidade serão sempre muito belos e, ainda, poderão alterar leves detalhes de seu rosto, como aumentar ou diminuir as orelhas, o nariz, a boca, as bochechas e outros; produzem ótimos disfarces tanto para si como para o grupo (conseguem modificar um rosto por rodada).

*― Veterinário:* Os veterinários são médicos que se especializaram no cuidado e trato de animais; lógico que, considerando a situação mitológica, isto se expande aos animais fantásticos e mágicos. Seria impassível deixar algum tipo de bicho com alguém que não possua certa simpatia por estes; então, o curandeiro conseguirá se comunicar com todos os animais (podem ignorá-lo, mas o ouvem) e ainda “sentirá” rusticamente as emoções deles, tornando-o um ótimo dono para mascotes.

*― Alquimista:* Quando um seguidor do deus da medicina estuda a alquimia, ficará pronto para preparar poções, venenos, pomadas e outros tipos desses objetos (a lista completa se encontra abaixo dos poderes ativos). As “bebidas” criadas pelos alquimistas só poderão ser usadas na situação atual; na prática, não poderão ficar com as doses extras após a missão, evento, treino ou trama (isto é, caso prepare uma poção e não utilize todas as suas doses, ele as perderá – a exceção é a enfermaria, pois se um curandeiro formular uma poção, esta poderá ser utilizada por ele em outro paciente; não ocorrerá de ser adicionada ao seu arsenal). Mesmo assim, o curandeiro pode postar, na enfermaria, criando uma poção para si e a guardando para uma ocasião futura (neste caso, seria como um filho de Hefesto produzir uma arma para si; portanto, o curandeiro ficará com a poção se o post foi gratificante); e há pacientes que pagam por líquidos produzidos pelo alquimista – neste caso, o cliente necessitará postar on-game na enfermaria, explicando o seu pedido; o curandeiro postará em seguida, dizendo se aceita ou não e quanto será o preço; após confirmação do primeiro, o Aprendiz fará o serviço.

Nível 6:

Analista: Assim como os cães, que são capazes de seguir uma trilha invisível com seu olfato, os médicos possuem a habilidade de identificar uma doença através de sintomas, que são invisíveis para os leigos. Para isso o Curandeiro tem uma capacidade analítica elevadíssima, apenas olhando para um indivíduo você já sabe qual é sua doença e como solucioná-la, isso também faz com que você possa com facilidade descobrir as fraquezas de seus oponentes.

Resistência a Venenos: O contato constante com o veneno de seu bordão e o conhecimento sobre vários efeitos destes na medicina dão ao filho de Asclépio uma certa resistência a quaisquer tipos de venenos.

Transferência De Energia: Ao encostar no seu aliado usando essa técnica poderá lhe transmitir cura ou parte de sua energia, portanto um coloração verde irá rodear ele por um turno.

Nível 7:

Resistência a Sonolência: Não são poucas as vezes que os médicos fazem plantão e ficam por mais de horas sem descansarem ou tirarem um leve cochilo, trabalhando excepcionalmente bem mesmo com as suas más condições. Assim, os Aprendizes, com prática, adquirirão a capacidade de não dormirem tão facilmente e não serem pegos em efeitos de soníferos ou qualquer golpe que vise a dormência deles. Metade do efeito é cancelado e o arredondamento é para baixo.

Segurança: Sendo um curandeiro, a presença do mesmo causa uma espécie de segurança para seus companheiros de aventura e dessa maneira os mesmos permanecem tranquilos e obtêm chances maiores de causar golpes críticos ou de ter sucesso em suas estratégias de combate.

Resistência a Sonolência: Não são poucas as vezes que os médicos fazem plantão e ficam por mais de horas sem descansarem ou tirarem um leve cochilo, trabalhando excepcionalmente bem mesmo com as suas más condições. Assim, os Aprendizes, com prática, adquirirão a capacidade de não dormirem tão facilmente e não serem pegos em efeitos de soníferos ou qualquer golpe que vise a dormência deles. Metade do efeito é cancelado e o arredondamento é para baixo.

Absorver Vida: O curandeiro poderá absorver vida de plantas ou de pequenos animais, para dar-lhe força e energia. Se tentar absorver mais do que deve, será automaticamente amaldiçoado pela deusa Deméter.

Aprendiz Experiente: O auge da medicina está mais próximo do dito cujo, sendo este o objetivo máximo de eficiência. Os Aprendizes, agora, se deparam com um quadro novo de realidade; próteses, cirurgias simples, erros quase nulos – os ensinamentos médicos convencionais de Asclépio estão praticamente no fim. Os seguidores do deus da cura também poderão reconhecer quase que de imediato a doença que o paciente possui, sabendo também o que fazer nesse caso. Além disto, sua memória desenvolver-se-á como a de poucos, pois deve se recordar mais facilmente dos conceitos básicos; na prática, poderá relembrar vagamente de qualquer coisa que esteja relacionada aos cinco sentidos básicos.

Toque de Checkup: Ao tocar no corpo de um paciente, você pode detectar a origem do problema.


Nível 8:

Tranquilidade: Médicos necessitam, constantemente, de tranquilidade e calma para realizar uma operação; afinal, o que menos poderiam querer seria cometerem um erro por nervosismo. Lógico que isto passa a ser uma das habilidades dos curandeiros, podendo resistir a efeitos de medo, pânico e paranoia – a resistência é fraca, contudo, e só retira metade do efeito, por enquanto; arredondam-se valores “quebrados” para baixo.

Respeito Simbólico: Cães, serpentes, cabras e galos; médicos, enfermeiros, farmacêuticos e outros relacionados à medicina – todos estes anteriores possuem um enorme respeito de ti; é prestigiado e respaldado quando ao redor destes. Dificilmente farão algum mal a você (exceções são: os animais comandados por alguma força mais forte que tu, animais mitológicos, dentre outros; o bom senso e a vontade do narrador devem prevalecer em casos extremos). Contudo, ainda estão descobrindo quem você realmente é, então apenas agirão quando você solicitar; terá que analisar os comportamentos e trejeitos de cada um em particular.

Palito Medicinal: Você pode ampliar seu corpo em parcelas maiores, porém não tanto exagerado quando seu corpo souber que é necessário que isso ocorra. Exemplo: Aumentar o tamanho do seu dedo.

Nível 9:

Fonte de Vida: Essa habilidade permite curar pequenos danos da equipe depois que uma batalha termina. Se o alvo não for da equipe e o filho do deus da medicina querer ajudar por vontade própria e não por “obrigação”, a cura é ainda maior, recuperando tanto o curandeiro quanto a outra pessoa.

Concentração I: Os médicos, regularmente, devem operar um paciente que lhe dá prazer e lhe provoca os mais sórdidos desejos – e o fazem com frieza de quem se preparou anos para tal situação. Sendo os Aprendizes aguardados como curandeiros responsáveis do Acampamento, eles também devem desenvolver essa concentração. Então, efeitos de charme, sedução e confusão mental possuem seu efeito anulado, caso o utilizador seja mais forte em níveis do que o Aprendiz; se o outro for mais forte em níveis, o efeito funciona normalmente.

Confiança: Desde a maneira correta, ereta e firme de se portar até as palavras acolhedoras, apaziguadoras e relaxantes – um médico desempenha essas funções, sim; quando precisam dar uma má notícia, quando precisam dar uma boa notícia, quando precisam inspirar confiança; e é exatamente isto que esse poder visa: inspirar segurança, confiança nos outros. Portanto, suas palavras e atitudes costumam ser vistas com bons olhos e não são julgadas de imediato – é claro, sem contar o fato de animarem e motivarem o grupo (na prática, os ataques e as estratégias do grupo possuem mais chance de darem certo; o efeito dura duas rodadas e só pode ser usado uma vez por missão).

Escudo [Iniciante]: Você possuí uma barreira invisível que te protege, como um escudo de dons em específico, nesse estágio você tem a capacidade de proteger apenas a si mesmo de alguns ataques físicos. (Por 1 turno) {Entra em espera de 3 dias}

Nível 10:

Lealdade: Dizem que o cão é o melhor amigo do homem; dizem que o cão é o símbolo de lealdade – esta característica psicológica torna-se parte da personalidade dos Aprendizes. Quaisquer efeitos que visem o distanciamento ou o ataque a alguém do próprio grupo são cancelados, seja qual for o nível do Aprendiz e do oponente; o meio-sangue sentirá uma certa vertigem, como se uma força o fizesse ir contra seus princípios (não o suficiente para desconcentrá-lo), mas resistirá bravamente.

Aprendiz Especializado II: Há vários e diversos ramos na medicina, explorados conforme a necessidade ou a particularidade do médico em questão, sendo ele livre para escolher qual delas estudar. Na evolução deste dom, os Aprendizes poderão escolher (estes deverão mandar uma Mensagem Privada unicamente a Asclépio com o ramo que quiserem) outra das especializações a seguir (listadas, também, no final dos poderes passivos). É claro que deve ser desconsiderada a especialização já aprendida por este.

Aura de Segurança: Aqueles que estiverem na presença de um curandeiro se sentiram seguros, podendo ficarem mais tranquilos e confiantes.

Palma Mística: Essa técnica permite ao usuário acelerar o processo de cura natural do corpo, enviando energia de suas mãos em uma ferida ou aflições no corpo. Isso permite que o utilizador cure uma pessoa sem a necessidade de equipamento médico ou cirúrgico, o que a torna muito útil no campo de batalha. Pode ser usada para tratar tanto ferimentos externos, como internos. Nesse nível, a cura ainda é fraca e desgasta – mesmo sendo um poder passivo -, mas, depois do nível 40, poderá curar ossos quebrados facilmente.

Nível 11:

Sangue Restaurador: Assim como o sangue de seu mestre é puro e traz vida, o sangue do curandeiro apresenta um poder curativo extremamente eficaz. Basta beber um gole para recuperar energia e vida. O usuário, não se beneficia dessa técnica.

Fosseta Loreal: Duas espécies de cavidades aparecerão no meio do osso nasal dos Aprendizes. Esta é uma característica física herdada das serpentes; a benção de Asclépio que deixa isto ocorrer. A visão das serpentes não é lá notória, porém conseguem perceber os movimentos através das fossetas loreais; através da percepção do calor do ambiente, conseguem distinguir corpos. A partir desta ideia, as fossetas loreais dos semideuses funcionarão como a “original” das serpentes – apenas o calor é distinguido, isto é, caso o outro tenha um corpo frio, não será percebido e poderá ser confundido com um objeto e vice-versa (caso um objeto produza calor, poderá ser confundido com um corpo).

Veneno II: O Colar do Serpentário, presente que Asclépio dá aos seus próximos, possui a curiosa capacidade de se tornar um Bordão – uma réplica quase perfeita do Bordão do próprio Asclépio. Quando isto ocorre, pequenas escamas o revestem e estas são envenenadas. Dependendo do nível, o efeito do veneno varia; não é possível utilizar mais de um tipo de veneno por missão, treino e semelhantes. O segundo veneno é como uma espécie de maldição, pois ele retira, por rodada, cinco de vida; o efeito dura até o machucado estar cicatrizado ou por seis rodadas – possuir uma circulação lenta ou poderes que diminuem o efeitos de venenos podem reduzir esta duração na metade; só funciona quando o outro é atingido pelo curandeiro, isto é, se passado em outras armas, não as envenena.

Nível 12:

Parteiros Naturais: Você sabe como tratar uma mulher bem na gravidez, pode fazer várias cirurgias e exames relacionados ao feto, com isso você pode até mesmo ser o parteiro de alguém.

Frutas Envenenadas: Nem as frutas podem escapar mais, além de ter perícia em criar venenos, os curandeiros podem deixar frutas envenenadas (o veneno deve ser aceito/negado de acordo com o narrador).

Bálasamo da cura ll: Agora o liquido recupera 50% do HP.

Nível 13:

Sensor de Presença: Vocês agora possuem a capacidade de sentir a força vital exercida por um ser, assim, conseguem pressentir a presença de um determinado indivíduo que possua força vital e que esteja próximo, podendo descobrir espiões entre outros benefícios.

Luvas Térmicas: Suas mãos já são protegidas contra temperaturas altas, por exemplo se você tocar numa panela quente, seu dedo não queimará, essa camada de proteção invisível te protege de alguns ataques fracos relacionados à temperaturas altas, mas só protegerá as mãos no seu caso. Isso também serve para temperaturas muito baixas.

Nível 14:

Ataque Equilibrado: Quando você bater em alguém, pode fazer com que a região atingida fique ralada, depende muito da força do ataque, se for muito forte a ralada aumenta.

Nível 15:

Sangue Destruidor: Assim como o sangue de seu mestre é impuro e traz morte, o sangue do curandeiro apresenta um poder mortífero extremamente eficaz. Basta o sangue encostar na pele para que o alvo perca energia e sofra um dano razoavelmente alto. Se bebido o oponente perde ainda mais energia e acaba sofrendo ainda mais danos. Mas, isso só terá efeito se for extraído do curandeiro na _hora._

Serpentes Raiz: Com um toque no chão 2 cobras irão prender os pés de seu inimigo.

Nível 16:

Troca de Alvo: Quando for golpeado, o curandeiro pode transferir este dano para seus pontos de energia, ficando com mais energia, mesmo que perda pontos de vida.

Lágrimas da Fênix: Suas lágrimas podem curar alguns ataques mentais de baixo porte ao entrar em contato com quem desejar, porém só funciona com outras pessoas.

Nível 19:

Escudo [Intermediário]: Você possuí uma barreira invisível que te protege, como um escudo de dons em específico, no estágio intermediário você pode proteger mais um de seus companheiros, para isso você deve imaginar o seu poder se ampliando até quem deseja, porém protegendo uma pessoa por vez, além de si mesmo, contra projéteis, flechas, adagas, e etc... (Enquanto passa o escudo para alguém, é necessário focar nela sem se distrair) [Dura 3 turnos pra proteger você e 2 pra proteger aliados] Entra em espera por 15 turnos.

Sentidos de Serpente: Como as serpentes não têm orelhas externas, a audição consegue apenas detectar vibrações, mas este sentido está extremamente bem desenvolvido. A maioria das serpentes usa a sua língua bifurcada para captar partículas de odor no ar e enviá-las ao chamado órgão de Jacobson, situado na sua boca, para examiná-las. A bifurcação na língua dá à serpente algum sentido direcional do cheiro. Quando você desejar ampliar seus sentidos, basta se concentrar e então você poderá optar por usar um desses dois sentidos.

Nível 20:

Parede da Salvação: Uma espécie de barreira psíquica nascida do espírito de proteção do curandeiro. Essa barreira salva um aliado ou o próprio usuário de um golpe letal do oponente. Dura um turno e só pode ser usado uma vez por ocasião.

Premonição: Você pode saber quando alguém próximo está perto de morrer de alguma doença ou envenenamento, tendo algumas pistas disso que irão aparecer para você em forma de energia.

Nível 21:

Alimentação Equilibrada: É uma mania sua ter uma boa alimentação, assim como sugeri isso a maioria das pessoas, você segue a pirâmide alimentar que é um guia de alimentação aprovado pela Organização Mundial de Saúde. Os principais objetivos da pirâmide alimentar são: obter o consumo variado de alimentos; ingerir o menor percentual de gorduras saturadas e colesterol; maior consumo de frutas, verduras, legumes e grãos, ingestão moderada de açúcar, sal e bebidas alcoólicas e também a inclusão de atividades físicas para evitar os males do sedentarismo, como doenças cardiovasculares, hipertensão arterial, diabetes, osteoporose e o controle de peso.

As Drogas: Como sabemos, as drogas são substâncias naturais ou sintéticas responsáveis em alterar o comportamento físico e emocional das pessoas que fazem o seu uso. Por você ser um médico, você tem o conhecimento de como criá-las, então pode usar isso ao seu favor em muitas ocasiões.

Nível 22:

Métodos Anticoncepcionais: Os métodos contraceptivos impedem a fecundação ou a implantação do óvulo no útero. O curandeiro pode criar camisinha masculina, feminina, diafragma, pílulas anticoncepcionais, DIU, injeções anticoncepcionais e adesivo cutâneo. Você produz com os materiais certos, podendo ter um estoque, por isso você pode sair vendendo por aí tais produtos. A sua sabedoria permite também fazer alguns procedimentos cirúrgicos como vasectomia (é um procedimento cirúrgico em que os ductos deferentes são cortados. Assim, a passagem dos espermatozoides produzido pelos testículos é bloqueada), ligadura das tubas uterinas (é um procedimento em que, por meio de uma cirurgia, o curandeiro amarra e corta as tubas uterinas, impedindo que o óvulo chegue ao útero).

Punho Curativo: Seus punhos podem retirar a dor de alguém a cada toque (pode variar de socos, massagens e tapas), passando ela para você, livrando seu companheiro do sofrimento.

Nível 23:

Doação de Glóbulos Brancos: Você pode estimular o organismo de alguém a criar glóbulos brancos (anormais), também chamados de leucócitos que curam doenças em específico com um processo lento, você precisa passar grande quantidade esverdeada para o corpo de quem deseja, durante alguns dias ele ficará recheado por ela. Eles são responsáveis pela defesa do organismo, pois produzem anticorpos contra os agentes invasores como: bactérias, vírus e substâncias tóxicas. [Doenças e pragas poderosas não podem ser vencidas]

Nível 24:

Geneticista: Você agora pode alterar o DNA de alguém se ela permitir que você faça uma cirurgia, também pode fazer plásticas e outras terapias.

Nível 25:

Imposição de Mãos: As mãos abençoadas de um curandeiro permitem que o mesmo abençoe um companheiro e torne o ataque seguinte deste aliado, poderoso e fulminante, ou mesmo com uma defesa absoluta. Porem somente por um turno. Não pode repetir a imposição de mãos ao mesmo abençoado. Se a benção for em ataque, o dano seguinte é o equivalente da energia restante do curandeiro + a força normal do atacante (isso depende do narrador). Se a benção for na defesa, ocorre a mesma coisa, porém, o dano sofrido é diminuído da energia restante do curandeiro.

Bisturi de Cura: Agora você tem a capacidade de modelar seu poder, ampliando ele e podendo deixar ele afiado para fazer enormes cortes no oponente ou causar dor e paralisia do local atingido. [A partir do nível 50 esse poder se torna totalmente arriscado para qualquer oponente]

Nível 26:

DSTs: Por ter tido contato com diversas pessoas com doenças sexualmente transmissíveis, você pode contaminar alguém com o contato sexual sem ao menos ter ela. À seguir algumas opções:

• Sífilis [Bactéria]: Inicialmente aparece uma lesão indolor, depois erupções na pele e infecções em outros órgãos.
• Gonorreia [Bactéria]: Nos homens, ardor ao urinar, pus no pênis. Na mulher, sintomas passam despercebidos.
• Herpes genital [Vírus]: Lesões nas regiões genital e anal.
• Candidíase [Fungo]: No homem, inflamação no pênis e na mulher irritação vaginal, coceira e corrimento esbranquiçado.

Nível 27:

Sangue Envenenado: Você pode fazer com que seu sangue fique venenoso criando um chá específico, ao tomá-lo, qualquer pessoa que ter contato com as gotas de sangue irão desmaiar ou ficar sonolentos e fracos.

Nível 30:

Olhos da Morte: Os meus seguidores terão os olhos da morte, isso significa que ele pode ver os anos de vida das pessoas e o ano em que ela vai morrer.

Sanguessuga: Na medicina em casos de grandes dificuldades circulatórias em membros, visto que a sua ação sugadora força o sangue a circular, ajudando a manter vivas as células. Antigamente elas eram usadas para tirar o veneno do sangue das pessoas. Por ser ligado a medicina, você pode ficar com as presas de uma sanguessuga e drenar venenos dos seus aliados ou então para outras funções, o sangue não te fará mal.

Nível 31:

Duro na Queda: Asclépio foi tirado pelo pai do ventre da mãe no momento em que esta se encontrava na pira funerária, conferindo-lhe o simbolismo da vitória da vida sobre a morte, os curandeiros também são difíceis de morrerem, exemplo: caso perderem muito sangue e desmaiarem, ainda terão chances de estarem vivos.

Nível 35:

Dentista: O curandeiro adquire maior conhecimento sobre os dentes das mais variadas espécies, podendo fazer experiências, cirurgias e exames, tudo dentro de seus poderes, sem auxílio de tecnologia. Seus dentes portanto são como rocha, eles são um dos materiais mais difíceis de se quebrarem, portanto você pode usar estes em seu benefício.

Nível 40:

Reptiliano: Você pode se tornar qualquer serpente existente no planeta, assim pode usufruir de variados tipos de venenos e habilidades.

Selvageria: Os curandeiros adquirem habilidades de sobreviventes de florestas que viveram em torno de anos no lugar, além disso esse poder de via dupla ajuda você e aos seus companheiros a terem um tempo maior de vida graças à você, também sendo ótimos oponentes, principalmente para animais não sobrenaturais.

Nível 45:

Escudo [Avançado]: Você possuí uma barreira invisível que te protege, como um escudo de dons em específico, no estágio avançado você pode proteger várias pessoas em seu redor, como uma barreira, para isso você deve imaginar o seu poder se ampliando até quem deseja, este é útil contra lâminas, ataques físicos e agora te protege até mesmo de ilusões (Enquanto passa o escudo para alguém, é necessário focar nesse pensamento). Contudo, o curandeiro gasta uma grande quantidade de energia protegendo muitas pessoas [Caso proteger apenas você, dura 6 turnos, pra proteger outros, apenas 4]

Nível 50:

Cura Fênix: Você pode salvar alguém da morte, para isso você precisa se ajoelhar sobre o chão e colocar a pessoa em seu colo, tocando em sua cabeça, daí haverá intensidade da cor de seu cabelo, como se fosse uma aura, nesse tempo você precisa estar concentrado, retornando a alma ao corpo do que você deseja salvar, porém não irá curá-lo (a). Porém, só pode ser usado em uma pessoa que acabou de morrer – no máximo dez minutos – e, mesmo sendo um pode passivo, retirara toda a energia do semideus.

Nível 60:

Massa Regenerativa: Se você perder algum membro do seu corpo, da sua pele irá se lançar uma massa e formará ele novamente, assim esse suporte te fará ser um adversário e tanto. Cada vez que fizer isso, mais energia irá perder. [Se perder ou tiver qualquer órgão danificado, não acontece isso

Nível 70:

Operação de/ou Ressuscitação e Regeneração: Para o inicio da operação, um quadrado grande deve ser desenhado no chão e o paciente em questão deve ser colocado no centro. Quatro curandeiros ficaram nas pontas do quadro e um ficará na cabeça para conduzir a operação. Uma porção do individuo ferido é usado como um meio, e as suas células são convertidas, mesmo cabelo pode ser útil. A medida que o meio é convertido a secção em falta do corpo é preenchido com novas células. Controlando sua energia em correspondência, a proporção de células é extremamente rígida, de modo que o tratamento requer períodos de tempo prolongados. Caso um dos curandeiros sinta-se cansado, poderá ser substituído por outro, tendo em mente o tempo restante que a operação irá durar. Obs: Vale lembrar que esta operação pode ser efetuada somente por um curandeiro sem a necessidade das marcações, ou de uma porção do corpo do paciente, porém, assim que chegar ao seu término o curandeiro terá esgotado totalmente as suas energias, sendo levado ao desmaio. Outro ponto é que as taxas de sucesso de tal operação não são muito elevados, tudo dependerá dos curandeiros estarem em perfeita harmonia entre si, só o trabalho em equipe trará bons resultados.

Nível 75:

Reanimação: Apartir de agora você pode reanimar o corpo de uma pessoa caso tiver algum rastro do seu DNA, fazendo com que ele siga apenas a sua vontade, contudo o corpo não é o mesmo, a pessoa agora usa uma jaqueta e calça de moletom pretas, assim como suas íris ficam com uma de cor vermelha, as pessoas manipuladas se tornam seus escravos e você pode usar elas ao seu favor em batalha como marionetes, dando a sua função (ainda tendo poderes). Não vale figurantes, apenas pessoas do grupo. [Eles voltam sem alma para manter o equilíbrio]

Nível 80:

Reencarnação Inorgânica: Esta técnica permite ao usuário controlar as coisas que não têm funções vitais ao presentear-lhes com algumas de sua própria força de vida, permitindo ao usuário manipular livremente a substância de acordo com a sua vontade. A extensão do controle do usuário vai além da manipulação normal, através de sua energia, o que significa que mesmo alterações drásticas no ambiente imediato pode ocorrer tanto de repente e inesperadamente, fazendo ataques usando este método extremamente difícil de evitar até mesmo para alguém com o dons de reflexos. O calor intenso — como o produzida pela chama negra — pode combater os efeitos desta técnica, fazendo com que os materiais inorgânicos afetados revertam ao seu estado anterior
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