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Poderes e Habilidades

em Sab Jan 27, 2018 4:08 pm

PODERES ATIVOS

Nível 1:

Amplificar Força: O filho de Hefesto pode ativar essa habilidade por dois turnos. Ela aumenta a força física do usuário drasticamente.

Golpe Giratório: Usando sua arma, o filho de Hefesto lança-a em direção ao oponente, indo em direção a todos e retornando em suas mãos.

Punhos de Ferro: Os filhos de Hefesto conseguem deixar seus punhos tão duros, resistentes e fortes como o ferro, conseguindo aumentar os danos de seus golpes.

Pyrocinese I: O herói controla (não cria) o fogo, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco. Pode fazer pequenas labaredas de fogo atingirem o alvo ou manipular pequenas quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Seduzir/Intimidar máquina: Nem sempre o conhecimento resolve tudo, mas de alguma forma as máquinas respondem aos filhos de Hefesto - sempre que um aparelho tiver algum defeito, o filho de Hefesto pode persuadir ele a continuar funcionando bem por mais 5 rodadas, através de sedução ou intimidação - quem nunca viu uma televisão funcionar à base do tapa?

Nível 2:

Fotomanismo: Pode fazer com que a palma de suas mãos ganhe um brilho incandescente. Ela não causará dano algum com o contato em outras matérias, mas conseguirá iluminar uma área eficientemente. Apaga-se antes da durabilidade natural (2 turnos) caso entre em contato com a água. Depois do nível 30 você pode fazer com que seu corpo inteiro brilhe de maneira intensa.

Punhos Firmes: O filho de Hefesto pode concentrar a energia em seus punhos, isto somado a sua força privilegiada faz com que o fruto do deus das forjas possa desferir socos extremamente potentes capazes de causar grandes impactos e uma destruição equivalente a um soco natural de um ciclope jovem.

Nível 3:

Tremor [Básico]: O filho de Hefesto é capaz de causar um pequeno tremor em sua volta ao bater sua arma no chão.

Martelo de Fogo: Duas vezes por missão, os filhos de Hefesto conseguem criar um martelo grande feito somente de fogo, e o mesmo durará 3 rodadas. Seus golpes são fortes e queimam os inimigos.

Investida Flamejante: Os filhos de Hefesto irão se concentrar, se concentrar muito, até que, eles ficarão envoltos em uma aura avermelhada e irão com tudo em cima dos inimigos, causando uma investida. Causa danos físicos.

Punhos Flamejantes: Você pode fazer com que labaredas, não muito altas, cubram as suas mãos, assim, aumentando o dano causado quando golpear o inimigo com elas, podendo causar queimaduras leves. Duração: 2 turnos.

Pirosferas Iniciantes: Os filhos de Hefesto podem criar pequenas esferas formadas por chamas, e então lançá-las contra um outro corpo, estas esferas ainda causam danos leves e não atingem coisas que estejam a mais de quinze metros de distância.

Nível 4:

Metállon I: O herói é capaz de manipular o metal e controlar pequenas quantidades de metais, como uma adaga e outros itens com peso similar, por exemplo. Não é possível mudar a forma dele, apenas controlar. O uso desta habilidade requer 25 pontos de energia.

Punhos de aço: Ao canalizar suas forças no punho, ele se transforma em aço. Um soco de aço equivale ao mesmo de uma pancada com um martelo de combate.

Nível 5:

Fúria do Berserker: O filho de Hefesto concentra sua energia no martelo, e executa um ataque. Assim que se choca com o corpo do alvo chamas irrompem do ponto de impacto, como uma miniexplosão, cuja força varia de acordo com a força do golpe, nível e estado emocional do personagem.

Soldar: Cria poças de liga metálica no chão, fazendo com que os pés dos inimigos fiquem grudados, impedindo-os de se locomover.

Barreira de Chamas: Com um gesto de mãos e concentração, o filho de Hefesto consegue invocar uma barreira de chamas que repele ataques de projéteis e fisicos de armas de curto alcance. Dura dois posts.

Nível 6:

Encantar Metal I: Pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma (várias flechas de Bronze em aviões de Bronze). Uma lança de Ferro em um ponto de exclamação), o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 10 MP = 100g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

Derretimento [Inicial]: Os filhos de Hefesto conseguem fazer com que as armas dos inimigos fiquem quentes e pouco suportáveis, fazendo alguns largarem as mesmas. Dura 2 turnos.

Nível 7:

Tremor [Avançado]: O filho de Hefesto pode agora criar um tremor mais poderoso e em uma área um pouco maior sem precisar bater sua arma no chão.

Absorção Metálica Iniciante: Poderá, ao tocar em um metal, fazê-lo revestir seus membros, um membro de cada vez, por exemplo uma das pernas ou um dos braços. O metal usado como revestimento lhe garante uma maior resistências. Sendo que cobrirá um único membro por completo, independentemente da quantia de metal existente que fora usada como base para a absorção. Dura 3 turnos.

Magnetocinese Intermediária: Com a capacidade de magnetismo melhorada poderá levitar, atrair e impelir materiais metálicos e agora terá poder suficientemente para deformar os materiais. Quanto maior a quantia e o peso, maior é o esforço e a energia necessária, porém, agora utilizar o controle sobre coisas de peso menor a do seu corpo tem por conseguinte um gasto bem pequeno.

Impacto: Quando sua arma acerta o oponente, pode-se triplicar o dano, uma vez por evento.

Prisão Metálica [Inicial]: Os filhos de Hefesto conseguem fazer com que fibras de metal surjam do chão e prendam os inimigos dos pés até a cintura.

Pet Mecânico: O Semi-Deus pode invocar 1 ou 3 companheiro animal autômato, para ajudá-lo em batalha. Este será de Bronze comum e terá tamanho pequeno a médio (desde cachorro até um tigre) De escolha do narrador. O custo dessa habilidade de 40 até 80 de energia dependendo do animal e de quantos são, ela durara enquanto o animal sobreviver, ou até o combate sessar. Essa habilidade entrara em espera depois de 3 rodadas.

Pyrocinese II: O herói, agora pode controlar o fogo melhor e criar o mesmo em locais não existentes. O fogo parte do criador para o alvo desejado. Pode fazer adagas de fogo e manipular quantidades maiores do mesmo, por exemplo.

Nível 8:

Martelo de Vulcano: Seu personagem pode fazer seu martelo de forja crescer para forjar materiais mais resistentes ou machucar inimigos maiores, esta habilidade dura um turno e o uso dela requer 50 pontos de energia. Entra em espera durante 3 rodadas.

Encarnação em Metal: O filho de Hefesto consegue invocar um autômato igual a ele. Este terá um martelo e um pequeno escudo, ele terá somente as passivas do seu invocador, assim como 20% da vida e energia referente ao mesmo. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 rodadas. O automato é desativado automaticamente ao se afastar mais de 15 metros de seu invocador.

Nível 9:

Martelo Elemental: O filho de Hefesto que utilizar esta habilidade poderá encantar seu martelo com o elemento Fogo. O uso desta habilidade dura 3 turnos e gasta 65 de energia e entrará em espera turante 3 rodadas.

Cinzas de Vulcão: O herói consegue criar uma nuvem de cinzas que enche um raio de 5m ao seu redor, dificultando a visibilidade, a respiração e deixando o clima muito quente. Essas cinzas dependerão do clima e ambiente em que estão, podendo durar de 3 a 10 turnos (Se estiverem em ambiente aberto, 3 turnos, em ambientes muito fechados, 10). Esta, não afetará filhos de Hefesto, que conseguirão ver e respirar naturalmente. Esta habilidade custara 80 pontos de energia e entrará em espera após 3 rodadas ou 6 rodadas.

O Conhecedor: Uma vez por missão, quando esta habilidade é ativada, os filhos de Hefesto passam a reconhecer os golpes dos inimigos, conseguindo desviar de 90% deles. Dura 3 rodadas.

Nível 10:

Pirosfera Intermediária: Agora pode criar esferas de fogo de tamanho médio e lançá-las contra o oponente ou contra uma determinada área causando boa quantidade de dano, as esferas atingem uma distância de até trinta metros.

Nível 11:

Metállon II: O herói é capaz de manipular e controlar quantidades maiores de metal, como uma espada longa e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia. Entrará em espera durante 2 rodadas.

Nível 12:

Ignis Volubilis: O herói consegue criar uma esfera de fogo em sua mão, muito condensada, essa esfera atinge uma alta rotatividade podendo causar muitos danos. Essa habilidade requer um turno para ser carregada, ou o herói tem que ficar absolutamente parado para conseguir efetuá-la. Esta habilidade custara 60 pontos de energia e entrará em espera depois de 5 rodadas.

Encantar Metal II*: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 30 MP = 500g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

Nível 13:

ηφαίστειο (Vulcão) I: Você bate sua arma no chão, e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper, em uma erupção de chamas, que lançarão labaredas ardentes para cima em uma coluna de fogo. Gasta 80 de Energia, entra em espera por 7 rodadas.

Arsenal Flamejante: Pode fazer com que irrompa fogo da arma que ele utiliza, gasta quantidade mediana de energia e dura apenas por 3 golpes que o semideus desfira com a arma temporariamente encantada. Sua espada, lança ou qualquer outra arma brandida por ti, acarretará danos bem maiores do que quando sem as chamas e também acarretará em queimadura consideravelmente incomodas ao atingido. Duração: 3 golpes com a arma.

Esquentar/resfriar metal: Altera a temperatura do metal das armas, escudos ou armaduras do inimigo (o semi-deus decide no ataque), podendo resfriar ou esquentar o mesmo, causando dano no usuário, mas o filho de Hefesto precisa tocar o alvo.

Prisão Metálica [Mediano]: Agora, os filhos de Hefesto conseguirão criar cordas feitas de puro ouro que irão sair da terra e irão agarrar o corpo inteiro do inimigo, causando danos.

Nível 14:

Modificação Instantânea: Os filhos de Hefesto agora podem modificar de maneira mágica suas armas em batalha, por exemplo, um martelo em espada ou vice-versa. As ARMAS modificadas devem ser equivalentes, ou seja, não é possível modificar uma Espada Curta em um Martelo Grande. Estes voltaram a sua forma original em 3 rodadas. A habilidade requer 70 pontos, e 50 a cada rodada ativa de energia. Entrará em espera até o término da missão ou a critérios do narrador.

Nível 15:

Tremor [Especialista]: Neste nível o filho de Hefesto pode utilizar a habilidade "Tremor" em seu nível máximo, podendo causar um poderoso tremor ao seu redor. A potência dele é afetada pelos sentimentos momentâneos do usuário.

Soco de Hefesto: O herói da um soco com uma força anormal em seu inimigo, o que o fará sentir dores internas como se estivesse pegando fogo. O uso desta habilidade requer 80 pontos de energia. Ficará em espera durante 6 rodadas.

Absorção Metálica Intermediária: Agora pode, ao tocar em um metal, fazê-lo cobrir até dois de seus membros, por exemplo ambos os braços ou ambas as pernas. A durabilidade do revestimento também é ampliada. Duração: 5 turnos.

Termozona Inicial: Pode expandir sua aura de calor para fora de seu corpo. Tal energia cobrirá uma grande área e todos que estiverem dentro dos limites desta caso utilizem poderes relacionados ao frio, gelo ou neve, terá a eficiência destes reduzida em 50%. Duração: 3 rodadas. Limitação: 50m².

Nível 16:

Metállon III: O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma armadura de batalha e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia e ficará em espera durante 4 rodadas.

A serviço do fogo: Se o clima perto do herói estiver bastante quente (por conta de fogo), ele conseguirá criar um elemental de fogo do tamanho de uma pessoa para auxiliá-lo em combate. Este terá 20% de vida sobre a energia do filho de Hefesto. Esta habilidade requer 80 pontos de energia, entrará em espera por 7 rodadas.

Nível 17:

Pyrocinese III: O herói, agora se tornou um especialista em Pyrocinese. Pode fazer espadas de fogo, escudos e manipular grandes quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. E ficará em espera durante 4 rodadas.

Encantar Forja: Seu personagem pode encantar a arma que está fabricando, isto é, pode lhe conceder um efeito especial. A intensidade e poder do efeito depende do nível. E custo de energia depende do efeito desejado(consulte um narrador para mais detalhes).

Pirorrajadas: Os Filhos de Hefesto podem conjurar uma grande quantia de fogo e dela lançar uma rajada de chamas em direção a alguma coisa, o golpe é extremamente devastador, deve-se ter extremo cuidado ao utiliza-lo em locais com vegetação ou materiais Hefesto, pois pode causar um incidente.

Pirobarreira: Cria velozmente uma barreira de chamas, que o protege de algum ataque, geralmente o suposto agente, que tentara ferir o semideus, irá derreter ao entrar em contato com as chamas extremamente quentes, é muito útil defensivamente. Duração: Defende 1 ataque.

Toque enferrujante: ao tocar no inimigo o filho de Hefesto consegue afetar os objetos metálicos que ele carrega, enferrujando-os e tornando-os imprestáveis. Apenas um objeto por vez: uma arma, escudo ou armadura.

Brilho Dourado: Como o ouro, os inimigos brilharão em uma cor dourada, que os aquecerá. Mas causa poucos danos físicos, mas muitos danos psicológicos.

Nível 18:

Encantar Metal III: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 70 MP = 1Kg de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

Proteção em fogo: Seu personagem faz com que suas armaduras ganhem a propriedade [Flamejante] por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 70 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 rodadas.

Aura de interferência: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e tvs saem do ar, etc.

Nível 19:

Estilhaçar: O filho de Hefesto ganha a capacidade de destruir completamente uma arma ou armadura não-mágicas que toque. O efeito dessa habilidade na verdade retorna o objeto tocado à sua matéria prima, desfazendo uma espada de bronze celestial por exemplo, para torná-la o pedaço de bronze celestial. Dura 2 turnos.

Nível 20:

Termozona Avançada: Pode expandir sua aura de calor para fora de seu corpo, ela então cobrirá uma grande área e todos que estiverem dentro dos limites desta estarão totalmente impossibilitados de utilizarem-se de qualquer poder que se relacione ao frio, gelo ou neve. Duração: 3 rodadas. Limitação: 100m².

Prisão Metálica [Avançado]: Duas vezes por missão, os filhos de Hefesto conseguirão fazer com que correntes indestrutíveis feitas de ouro imperial saírem do chão e prenderem 2 inimigos por missão.

Nível 19:

ηφαίστειο (Vulcão) II: Você bate seu martelo no chão e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper em uma erupção de magma que lançará jatos dentes para cima do oponente. Gasta 160 de Energia, entra em espera por sete turnos.

Nível 21:

Diplásio apó to Mágma: O filho de Hefesto consegue controlar (não criar) o magma com a mesma facilidade que controla o metal ou o fogo. Podendo controlar quantidades medianas do mesmo e fazer com que ele esquente ou fique frio rapidamente. O custo dessa habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 4 rodadas.

Som do martelo: Forjas não são lugares silenciosos. Ao ativar este poder, usando o martelo de forja, os golpes do filho de Hefesto ecoam trovoadas, ensurdecendo e deixando confusos os inimigos.

Nível 22:

Filho do Metal: Essa habilidade só poderá ser usada uma vez por batalha, ou narração. Quando ativada, todo e qualquer ataque contra você, não surgira efeito, contanto que esses ataques venham de armas feitas de metal, durante 5 rodadass. O uso dessa habilidade requer 150 pontos de energia.

Termozona Avançada: Pode expandir sua aura de calor para fora de seu corpo, ela então cobrirá uma grande área e todos que estiverem dentro dos limites desta estarão totalmente impossibilitados de utilizarem-se de qualquer poder que se relacione ao frio, gelo ou neve. Duração: 3 rodadas. Limitação: 100m².

Nível 23:

Gêiser: Hefesto foi o pai dos deuses que comandavam os gêisers, e seus filhos também herdam isso, podendo fazer com que canhões de água fervente jorrem na forma de um jato de pressão sob os pés dos inimigos, queimando-os com o calor e afastando-os com a força.

Nível 25:

Metállon IV: O herói é capaz de manipular e controlar quantidades maiores de metal perfeitamente, como duas armaduras de batalha ao mesmo tempo, ou outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 120 pontos de energia e ficará em espera durante 3 rodadas. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

Vulcanocinese: Como filhos do deus dos vulcões, os filhos de Hefesto agora possuem a habilidade de causar uma erupção catastrófica, controlando o funcionamento vulcânico. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por missão e apenas quando o semideus está próximo a um vulcão.

Pirocorpo: Neste nível os filhos de Hefesto podem, uma única vez por missão, fazer com que seu corpo irrompa em chamas, tal ação desgasta em excesso o filho de Hefesto, mas aumenta em uma grandiosa quantia o dano causado por seus golpes, além de fazer com que ele possa se impulsionar de um local a outro e queimar coisas que mantenham contato físico com ele.

Cometa: Uma enorme bola de fogo (do tamanho de um caminhão) pode ser jogada sobre o inimigo. Gasta 50% da energia.

Nível 27:

Mascote Mecânico: Pode invocar um animal mecânico para lhe auxiliar em uma determinada tarefa ou até mesmo na batalha, o animal dura 2 rodadas. Pode-se escolher qualquer animal mecânico de sua preferência, uma águia gigante para voar, um dragão para o combate, um pequeno roedor para infiltração, mas o tamanho e o potencial são determinantes na quantia de energia que lhe custará. Duração: 3 turnos.

Lavalanche: Você consegue fazer com que grande quantia de magma irrompa do solo, causando quase uma onda deste fluído vulcânico devastador que percorrerá grandes distâncias até que pare. Lembre-se de usá-lo com consciência. Gasta 95% da energia do filho de Hefesto. Uso: 1 vez por ocasião.

Erupção: Provoca tremores e rachaduras no solo através das quais jorra um rio de lava que causa dano aos inimigos. Pode ser usado 1 vez por evento e gasta bastante energia, durando 3 turnos.

Nível 29:

Toque da Ira do Trabalhador: O personagem pode incapacitar ou pode causar danos serios a um dispositivo ou veículo com um único toque.Tocando o dispositivo casualmente, o semideus danifica este a tal ponto que ele requer consertos ou ajustes para ser usado. Estes consertos requerem uma ação estendida, com conserto manual, ou reparos mágicos. Quando o semideus encara um veículo diretamente, arma ou outro dispositivo dentro de uma area 20 metros, ela causa a este brevemente defeito para este deixar de trabalhar. Um carro poderia estancar, o gatilho de uma arma travar ou um computador explodir. Não são precisas habilidades especializadas, ferramentas ou peças sobressalentes para sabotar o dispositivo. Este poder trabalha igualmente bem em artigos que não têm nenhuma parte móvel, como facas por exemplo, que seriam então soltas do cabo, contudo, ainda leva em consideração o nível do objeto, só afetando aqueles de nível menor que o usuário. Não afeta porém dispositivos inteiriços. Para autômatos, o efeito será de dano, funcionando como um ataque, e cada ativação custará MP do semideus, mas só parará o dispositivo de forma definitiva se este tiver metade do nível do semideus ou menos.

Nível 30:

Abertura de Pandora: Você libera os poderes de Pandora para quem você quiser (incluindo você), então esse tem poderes do tipo Divino (vida = 1000/1000 e energia 500/500) por 4 rodadas. O uso desta habilidade requer 100% dos pontos de energia do herói, ou seja, 187 pontos de energia.

Servo Mecânico: Você pode invocar um autômato humanóide que obedecerá suas ordens durante quatro rodadas, ele pode te auxiliar em uma missão ou ajudar em um combate. Para invocá-lo você gasta quase toda a sua energia. Ele possuí dois metros de estatura, é bom em combates e seguirá qualquer ordem que lhe seja dada, mesmo que acarrete a própria destruição. Duração: 4 turnos.

Alquimia Básica: Neste nível você pode alterar quando quiser o material de sua arma ou equipamento, por exemplo, uma lança de madeira em uma de ouro, um escudo de ferro em titânio, e assim por diante. As transformações estão restritas a materiais normais, não incluindo bençãos. Duração: 5 turnos.

Banhar: Metal líquido surge do solo e envolve o oponente, transformando-o em uma estátua metálica durante 3 rodadas. Qualquer dano recebido pela estátua permanece no corpo do oponente ao retornar ao normal, porém, só toma dano com o martelo de forja.

Nível 31:

Tremor: Neste nível o filho de Hefesto pode utilizar a habilidade "Tremor" em seu nível máximo, podendo causar um poderoso tremor ao seu redor. A potência dele é afetada pelos sentimentos momentâneos do usuário. Efeito: Causa 15HP; Gasta 10MP; Atordoa por uma rodada. AVISO: A habilidade afeta todos que estiverem em volta.

Nível 33:

Cartoon Power: Já que um dos símbolos do deus Hefesto é uma bigorna, o semideus que for seu filho poderá invocar uma grande bigorna que é extremamente pesada, ela aparecerá em meio a um combate acima do oponente, e então ela caíra sobre o adversário esmagando-o. O dano causado depende da força e resistência, para segurar ou resistir a bigorna, e do reflexo, velocidade e agilidade do adversário, para desviar do esmagamento, mas geralmente causa a morte ou, ao menos, o desmaio da maioria dos monstros e semideuses. Gasta *muita* energia e só pode ser usado 1 vez por ocasião.

Chamado das armas: O filho de Hefesto invoca magicamente uma réplica animada de cada arma que já forjou na vida, e elas atacam os inimigos durante 3 rodadas.

Nível 35:

Tormenta Ígnea: O filho de Hefesto pode evocar nuvens formadas por gases misturados a chamas extremamente quentes, tais nuvens de fogo podem causar incêndios catastróficos. É uma habilidade útil para destruição de grandes territórios inimigos, mas devesse sempre manter cautela com a habilidade, pois, na maioria das vezes, a destruição torna-se incontrolável. 1 vez por ocasião.

Nível 40:

Martelo de Hefesto: Invoque o martelo de seu pai, que irá ficar no campo de batalha por 3 turnos. Como é uma arma de um deus, é 10x mais poderoso que qualquer arma não divina. Uma vez por missão.

Nível 45:

Machado de Vulcano: Invoque o Machado de Vulcano, a contraparte romana de seu pai, que irá ficar no campo de batalha por 3 turnos. Ele é 10x mais poderoso que qualquer arma não divina no campo de batalha. Uma vez por missão.

Nível 50:

Ciclopes: Como gigantes tem relação com as forjas seu personagem pode invocar 3 ciclopes pra lhe ajudar no campo de batalha ou nas forjas.

Nível 67:

Homem de Ferro: O semideus vira um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas, após isso, se usado pelas três rodadas o corpo sofre uma paralisia involuntária.

Nível 77:

Boneco de Argila: Como Hefestos criou o primeiro humano, Pandora através da argila, seu filho herda um poder parecido onde a prole cria um boneco de argila de tamanho humano e através do DNA do inimigo seja de uma unha,fio de cabelo ou sangue, o boneco tomará a aparência da pessoa, receberá suas lembranças e agirá como o original porém completamente fiel ao filho de Hefestos. O boneco dura 5 rodadas, e serve muito bem em infiltração.

Nível 79:

Auto Combustão: O filho de Hefestos nesse nível pode convocar enormes labaredas e explosões de chamas através de um gatilho pessoal natural, como uma fala, um sinal, estalar os dedos, conjurando as chamas a até 100 metros, causa grande dano no adversário. O usuário após o termino da habilidade fica extremamente cansado e tonto.

Nível 81:

Execução Galáctica: A prole de Hefestos convoca 20 enormes bolas de aço semelhantes a meteoros, cobertos de chamas, estes “meteoros” vão descendo um após o outro muito rápido quase juntos e vão se adapitando a esquiva do inimigo. Exemplo: caso o inimigo salte pra trás o segundo vai mais pra frente pra atingir o inimigo que desviou do primeiro e assim vai até q todos caiam.

Nível 83:

Cometa: Uma magia que simula um cometa de fogo pode ser lançada contra o oponente. Afeta uma área de até 10m², mas atinge a todos na áera, sejam aliados ou oponentes.

Nível 91:

Anjo de Ferro: O corpo do usuário é coberto por metal, em um tipo de armadura. Seus golpes ficam mais poderosos e ele pode voar através de asas de metal q protamnas costas da armadura. Dura 5 turnos e pode ser usado 1 vez por evento, já que gasta metade da energia do semideus.

Nível 97:

Esplendor Final: A prole de Hefesto canaliza todo seu poder em seu corpo e a explode erradicando tudo a menos de 200 metros a volta de si, após o uso da habilidade o semideus desmaia, e fica 24hrs após acordar sem poderes.

Nível 100:

Tropa Mecânica: Como um semideus herdeiro de Hefesto em seu grande auge, agora possui o poder de invocar um exército de autômatos humanóides, são quarenta soldados mecânicos, cada um com dois metros de altura, fortes e inteligentes como filhos de Hefesto, portando um martelo e um machado de bronze sagrado em cada mão. São especialmente programados para defender a mesma causa que seu conjurador até que sejam totalmente destruídos. Custo: 90% da Energia. Duração: 10 turnos. Uso: 1 vez por ocasião.

Phiromode Supremo: Esta habilidade deixará o corpo do meu filho envolto em uma espécie de aura gigantesca feita de chamas divinas extremamente quentes. A aura possuí cinco metros de estatura, o semideus invocador da aura fica armazenado dentro dela, na altura do peito, controlando os atos. O controle é apenas parcial, pois, por ser formada com chamas divinas, a aura derreterá qualquer metal e queimará toda a região em que passar. Os golpes desintegraram monstros instantaneamente e neste modulo o meu filho poderá encarar até mesmo um deus olimpiano em sua forma original. Esta habilidade dura somente 3 rodadas, e só pode ser utilizada uma vez por missão. Ao término da habilidade o filho de Hefesto terá sua energia esgotada independente da quantidade que tiver e o mesmo ficará desacordado por 4 rodadas.

PODERES PASSIVOS

Nível 1:

Perícia em Forja [Inicial]: Como filho do deus das forjas, você poderá forjar seus próprios equipamentos, ou até mesmo para outra pessoa. Suas mãos, apesar de brutas são capazes de criar belos detalhes e manusear pequenos objetos. Ao decorrer da sua vida quanto mais forjar coisas, mais você se aperfeiçoará, e o seu nível de forja aumentará, dando-lhe mais opções do que fazer. Neste nível pode apenas forjar com destreza armas simples, de Bronze celestial, Ferro Mortal e só, como Espadas, Adagas ou fazer reparos em armas mais complexas. Pode também criar mecanismos simples.

Perícia com Machados e Martelos: Os filhos de Hefesto tem grande maestria em manusear martelos e machados de diversos tamanhos, mesmo nunca tendo tocado em um.

Projetista: Você é capaz de entender e fazer desenhos técnicos voltados à projetos de engenharia.

Força: Por passar muito tempo nas forjas, os filhos de Hefesto adquirem uma força incomum, além de ter o corpo perfeitamente definido.

Presentimento: Os filhos de Hefesto são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.

Nível 2:

Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas.

Fortificar: Tudo o que é criado pelos filhos de Hefesto possui uma resistência e durabilidade extremamente maior do que o normal, mas ainda podem ser destruídos.

Detalhista: Filhos de Hefesto são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos.

Tecnopatia Iniciante: O filho de Hefesto, por enquanto, ganha a habilidade de se comunicar com todas máquinas, mas ele irá controlar apenas sistemas mais simples, de complexidade inferior. Ele pode por exemplo mudar as luzes de um semáforo, fazer com que interruptores ascendam as luzes, mudar a estação de rádio ou desligar um aparelho digital (Celulares, aparelhos musicais, gravadores, entre outros similares).

Nível 3:

Analista de Arsenal: Os filhos de Hefesto são grandes conhecedores das armas e equipamentos de defesa ou ataque, não é para menos já que trabalham com eles. Com esse conhecimento basta a eles olharem e captarão as principais características de uma arma, como sua resistência, seu corte, entre outros, podendo desenvolver uma descrição útil, além disso saberá dizer qual material constitui tal arma. Isso lhes concede um aprendizado mais eficiente no manuseio das armas, podendo manuseá-las com perícia maior do que seus treinos naturalmente lhe proporcionariam se não fosse herdeiro de seu pai.

Inteligência Espacial: O trabalho da metalurgia exige que os filhos de Hefesto saibam montar um equipamento usando como base rascunhos e ideias, assim ele vai aprimorando sua noção de espaço para saber onde colocar cada componente para dar forma e dimensão adequadas as suas criações. Esta noção espacial pode ser utilizado em outras situações quando chega em tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.

Reconhecimento de Material: Aos Filhos de Hefestus basta um olhar e eles já detectam de qual material a arma ou equipamento é feito.

Mecânica: Os filhos de Hefesto podem operar sistemas com maestria e montar e desmontar objetos mecânicos com facilidade incomum.

Perícia em armas criadas: Os filhos de Hefesto tem uma certa pericia combativa com armas criadas e forjadas por sí, pois entendem muito bem seu mecanismo e forma de usa-la.

Ourives Apesar de rústico, Hefesto tinha muito talento no trabalho de metais, conseguindo fazer coisas belas e até delicadas com estes materiais. Seus filhos herdam este talento, conseguindo fazer armas e aparatos mecânicos que são verdadeiras obras de arte.

Nível 4:

Força de vontade: Os filhos de Hefesto são extremamente teimosos, assim quando o HP deles chegarem a 0 é possível recuperar 5% [Uma vez por batalha].

Aptidão Intuitiva Inicial: Os filhos de Hefesto conseguem analisar e compreender o funcionamento de determinado sistema ou mecanismo com uma agilidade grandiosa, e assim, operá-los com grande perícia e perfeição, mesmo sem nunca com eles ter se deparado anteriormente. Por enquanto, esta habilidade permite que você entenda softwares e hardwares, aprendendo a usá-los, corrigir possíveis falhas e concertá-los, assim tornando-se um grande mecânico e um ótimo operador de máquinas.

Nível 5:

Piroimunidade Básica: Os filhos de Hefesto são imunes ao elemento fogo, o qual seu pai rege. Sendo que ao entrarem em contato com tal atributo não sofrerão danos ou consequências. Quando sua pele entrar em contato com chamas você continuará ileso, assim como filhos de Poseidon não molham-se na água. A resistência é menor em relação ao fogo grego e infernal que causará danos somente reduzidos e a tal imunidade é anulada quando o contato é feito com o magma, e com o fogo negro, já que esse não queima.

Calor Confortante: Filhos de Hefesto são imunes a desidratação e ao aumento de fadiga causados pela temperatura alta. Eles sentem-se mais confortáveis em lugares abafados e em que o calor encontra-se em um nível elevado, quanto maior o calor, maior o poderio do filho de Hefesto. Enquanto alguns sucumbem pela alta temperatura, as crias de Hefesto passam a executar seus golpes e movimentos com maior precisão e seus poderes tornam-se mais efetivos.

Tenacidade Física: Filhos de Hefesto possuem grande resistência física, algo justificado pelo tempo nas forjas que exigem intenso serviço físico. Isso faz com que sejam mais resistentes na hora de sofrer impactos, danos e ferimentos e diminui a velocidade com que a fadiga chega, os danos causados por uma pancada são realmente menores neles do que em outros seres.

Visão espacial: Filhos de Hefesto são especialista na montagem de coisas, portanto, tem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semi-deuses - sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico.

Geek: sua familiaridade com máquinas o torna apto a usar qualquer tipo de tecnologia e aprimorá-la, futuramente, em seus projetos. Além disso, não atrai monstros ao utilizar aparelhos mecânicos/ tecnológicos, como celulares e afins.

Comunicação com Codornas: Como as codornas são os animais símbolos de Hefesto, seus filhos conseguirão se comunicar com elas. Essa habilidade é muito útil para tirar informações.

Ligação Vulcânica: Os filhos de Hefesto sabem onde se encontram os vulcões mais próximos e, quando estão em um, podem se orientar com exatidão e perfeição, como se adquirissem automaticamente um mapa amplo em suas mentes. Lembrando que também ao estar próximo de um vulcão os filhos de Hefesto tornam-se mais poderosos e hábeis.

Conecção Autômata: Como criações de seu pai, filhos de Hefesto possuem uma relação natural com tais seres mecânicos. Isso os torna unicamente aptos para desativá-los e ativá-los, além de terem conhecimentos naturais que lhes permitem modificar as programações e configurações dos mesmos. A ligação também faz com que quando próximos a um autômato os semideuses sintam uma sensação exótica e percebam que estátuas ou outras coisas são autômatos desativados e disfarçados.

Nível 6:

Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta, ainda mais se for a habilidade de um filho de Apolo.

Roupas de aço: Todos equipamentos de defesa usada pelos filhos de Hefesto irão adquirir maior defesa enquanto estiver em seu corpo.

Identificar material: Filhos de Hefesto são capazes de identificar materiais trabalháveis facilmente - em contato com o mesmo, pode dizer sua melhor utilidade, sua composição e impurezas e identificar se um material é verdadeiro ou não - separando uma arma banhada a ouro de uma verdadeira de ouro imperial, por exemplo.

Pulmão Vigoroso: Graças ao tempo nas forjas respirando fumaça e fuligem e a sua formação física rija. Você pode respirar tais impurezas no ar, como a fuligem e a fumaça, sem sofrer danos, isto também lhe garante uma resistência maior aos efeitos de gases tóxicos supostamente inalados, causando uma imunidade em caso de toxinas fracas e uma redução nos efeitos de acordo com a potência do gás venenoso.

Raciocínio Rápido: Filhos de Hefesto são dotados de grande criatividade, tal qualidade não é só direcionada para a criação de engenhocas maquiavélicas, mas também faz com que os semideuses tenham um raciocínio rápido criando planejamentos de ações em um curto espaço de tempo, obviamente seus planos não são tão elaborados ou eficientes quanto os dos filhos de Athena, mas mesmo assim possuem uma grande agilidade mental.

Movimentos Cirúrgicos: Como estão acostumados a lidar com pequeninas peças e trabalhos que exigem extrema precisão, os filhos de Hefesto executam seus movimentos, mesmo sob pressão, com precisão cirúrgica. Mesmo que estejam totalmente desesperados conseguem deixar que seus instintos os levem a realizar os movimentos precisos.

Nível 7:

Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido (Caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque).

Explosivos & Armadilhas: Agora o filho de Hefesto sabe manipular com maestria explosivos, principalmente bombas de fogo grego, consegue instalá-las e desarmá-las com extrema precisão e em caso de bombas programáveis possui conhecimento para programar e reprogramar as mesmas de acordo com suas vontades. Além disso conseguem rastrear a localização de supostas armadilhas e alarmes, além disso são aptos para descobrir a maneira de evitá-los, desativá-los ou reprogramá-los.

Aptidão Intuitiva Aprimorada: Com tal capacidade aprimorada, agora você poderá analisar qualquer veículo seja terrestre, aquático ou aéreo, e mesmo sem qualquer treino ou conhecimento anterior poderá pilotá-lo com extrema perícia e até mesmo executar manobras de extrema dificuldade, caso ocorra um erro saberá deduzir os procedimentos a serem feitos para o concerto.

Nível 8:

Perícia em Forja [Intermediária]: Agora, compreendendo melhor os princípios da Metalurgia, você é capaz de criar armas mais complicadas e detalhadas, e também mais alguns mecanismos e pequenos autômatos, como um carrinho que anda sozinho, um robô de controle remoto, e etc. Pode criar armas de fogo simples. Consegue também utilizar agora o Ouro e a Prata em suas forjas.

Confinado: Filhos de Hefesto costumam a passar a maior parte de seu dia a dia fechados dentro de sua forja. Por este motivo possuem um tipo de imunidade as sensações de pânico e desconforto causadas por estarem em locais confinados e pouco espaçosos, isso os auxilia a passar muito tempo em locais fechados e muitas vezes cubículos agindo com total naturalidade.

Nível 9:

Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta.

Nível 10:

Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Escultor e Pintor: Como Hefesto era considerado o “Artista do Olimpo”, seus filhos herdam suas habilidades e conseguem fazer esculturas em tamanho real ou não e suas pinturas são extremamente apreciadas e perfeitas.

Conecção do Criador: Se o semideus herdeiro do deus das forjas forjar uma arma qualquer, automaticamente ele passa a ter uma ligação especial com ela. Se ele estiver utilizando a arma que criou vai ter incrível maestria no uso desta. Se estiver combatendo uma arma que ele mesmo tenha forjado, a arma irá dificultar o manejo do adversário e estará sempre auxiliando o filho de Hefesto, que a criou.

Peritoquedista: Hera lançou seu pai do Monte Olimpo, por tanto, os filhos de Hefesto tem grande perícia em quedas, sendo que quando sofrem uma sabem como devem se portar e possuem uma resistência maior a este tipo de dano, assim, eles possuem maior chance de saírem o mais ileso possível de quedas altas e baixas.

Nível 11:

Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.

Man drive: Graças as suas habilidades tecnopatas, terão a capacidade de absorver com um simples contato dados de uma máquina que os armazene, por exemplo transferindo informações no formato de softwares de um computador para sua própria mente. A habilidade também inclui o processo inverso, podendo transferir dados de sua mente para um computador adequando-os a máquina.

Receptor Frequencial: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.

Nível 12:

Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Tecnopatia Intermediária: Agora o filho de Hefesto possui a habilidade de controlar sistemas de complexidade intermediária. Consegue, por exemplo, dominar com sua mente caixas eletrônicos e máquinas em cassinos, fazendo com que elas liberem todo o dinheiro, ou dominar televisores, fazendo-os desligar ou mudar de canal, e computadores, fazendo-os abrir arquivos ou programas.

Escavação: Filhos de Hefesto são responsáveis pela construção de um sistema de túneis secretos no subsolo do Acampamento. Por tanto, tais semideuses possuem grande habilidade na escavação, sabendo detectar os locais adequados para realizar um escavação e tendo perícia no manuseio dos equipamentos designados a tarefa, sendo que pode até improvisar tais ferramentas específicas com objetos alternativos, mantendo o sucesso.

Nível 13:

Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o.

Nível 14:

Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.

Na Mosca: Sua pontaria com armas de fogo é tão boa que torna-se difícil para você errar um ataque.

Termocura: Quando aproxima seu ferimento ao calor, o ferimento cicatriza, é importante considerar a quantidade de calor e a gravidade do ferimento. (Não é possível a regeneração de partes decepadas ou a ressurreição)

Nível 15:

Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.

Roleta russa [inicial]: O filho de Hefesto começa a fabricar armas de fogo de pequeno porte - Revólveres e Pistolas, bem como munição para elas - Projéteis comuns feitos com os mesmo metais dar armas normais. Ao usar a arma de fogo um tiro equivale a um ataque, e pode ser realizado apenas um por rodada, a capacidade da arma varia de acordo com a tabela no final dos poderes.

Pirorregeneração: Neste nível os filhos de Hefesto podem regenerar seus ferimentos ao aproximá-los do atributo fogo, sendo que ao invés de queimá-los irá curá-los. A cicatrização e recuperação varia de acordo com a quantia de fogo e com o tempo de contato com o elemento. Não consegue regenerar partes que tenham sido decepadas, e como antes não pode ser fogo produzido por ele através de poderes nem por seus itens.

Tecnopatia Avançada: Nesta fase os filhos de Hefesto conseguem controlar absolutamente qualquer máquina existente, incluindo sistemas de uma extrema complexidade, ele consegue dar qualquer tipo de comando e controlar qualquer tipo de máquina existente. Pode fazer com que as máquinas adquiram hostilidade contra alguém, fazendo com que elas ataquem esse suposto sujeito como se fossem monstros.

Nível 16:

Reparos rápidos: Filhos de Hefesto conseguem cosertar aparatos mecânicos rapidamente, gastanto metade do tempo que uma pessoa comum levaria para tal.
Mãos de Aço: Depois de tanto trabalhar em forjas, os filhos de Hefesto têm sua mão mais pesada e forte, conseguindo dar “mega-socos” e entortar os metais fracos somente com sua força.

Nível 17:

Perícia em Forja [Avançado]: Agora, tendo um vasto conhecimento e uma boa experiência quando se trata da metalurgia e da criação de robôs, você é capaz de criar armas complexas, com variados efeitos. Pode também encantar um armamento para que este se disfarce aos olhos alheios, como uma Caneta que vira uma Espada, um Bracelete que se desdobra em um Escudo ou, quem sabe, uma bela tiara que se revela na verdade um imponente elmo. Pode usar qualquer material.

Programar: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programá-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.

Piroimunidade Avançada: Os filhos de Hefesto possuem sua resistência ao fogo ampliada, agora nem mesmo o fogo grego lhe causa danos e seu corpo é tão imune ao atributo do fogo que consegue mergulhar em um rio de lava e sair deste sem nem um único ferimento causado. Fogo negro continua causando danos.

Nível 18:

Sentir temperatura : Sua capacidade nas forjas está tão desenvolvida que instintivamente você sabe a que temperatura está um material apenas olhando para ele.

Nível 19:

Língua Autômata: Os filhos de Hefesto tem uma grande intimidade com máquinas até mais do que com humanos. Nesse nível eles conseguiram falar com qualquer tipo de máquina, seja ela um computador ou um carro. Elas obedecerão ao semideus pelo fato deles serem filhos de Hefesto.

Roleta Russa[intermediário]: Agora você fabrica armas de cano liso e cano raiado (porte médio), e munições especiais de pistolas e revólveres.

Nível 20:

Criar Poções: Embora não possam criar nada que cure ou ajude um aliado, os filhos de Hefesto são capazes de criar poderosas poções mortais, utilizando ácido, fogo, veneno e outras coisas. Um exemplo é o Fogo Grego.

Nível 21:

Ambidestria: Quem faz armas deve saber manejá-las bem, e o filho de Hefesto o faz com ambas as mãos - Não é válido para armas de fogo, que exigem um treinamento maior

Nível 24:

Resistência a impactos: Hefesto foi jogado do Olimpo e sobreviveu à queda, e seus filhos herdam essa resistência: quedas de até 25m não lhes causa dano, e acima disso causam sempre dano reduzido. Adicionalmente, o impacto dos filhos de Hefesto no solo provoca um tremor que afeta a todos que estiverem próximos, derrubando-os.

Nível 26:

Perícia em Forja [Mestre]: Neste nível suas forjas são equiparáveis às do seu pai, mas ainda serão destrutíveis. Pode dar vida em metal a tudo o que lhe vier à mente, e adicionar diferentes efeitos às armas. Elas são basicamente inquebráveis e sua qualidade é a melhor. Pode usar qualquer material.

Visão microscópica: Filhos de Hefesto desenvolvem uma visão mais apurada que o normal, permitindo que trabalhem nos detalhes de mecanismos sem qualquer instrumento de apoio - seus olhos literalmente funcionam como microscópios a partir desse nível.

Nível 34:

Imunidade à cegueira: Forjas são lugares cheios de fuligem e fumaça, portanto tais coisas fizeram os filhos de Hefesto desenvolverem capacidades visuais melhores, não sendo cegados por quaisquer efeitos

Nível 40:

McGayver: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros não achariam adequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semi-deuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem...

Nível 50:

Elevação de Peso: Durante um combate o semideus filho de Hefesto possuí a habilidade de fazer com que a arma utilizada pelo oponente adquira o peso de uma tonelada. Este efeito durará por dois turnos, a habilidade só pode ser usada contra um oponente por vez.
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