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Poderes e Habilidades

em Ter Jan 23, 2018 7:09 pm


PODERES ATIVOS

ATIVOS

Nível 1:

Golpe Fulminante: Os Meus filhos se concentra em executar um golpe rápido e violento, que o torna mais forte e ágil momentaneamente. Dura apenas o momento do golpe.

Escudo Boomerang: O filho de Ares tem tal habilidade com essa arma, que consegue atirá-la e a fazer voltar para sua mão, desde que não seja parado por algum obstáculo que não seja possível atravessar. [Não vai muito longe/Cerca de 10 metros].

Agressividade & Selvageria: Ambas são marcas de Ares, essa habilidade ajudará seus filhos a não hesitarem ao realizar seus ataques. Essa habilidade também permite que os mesmos entrem em um estado de fúria, fazendo-os ficar mais determinados do que nunca em terminar a tarefa a eles delegada. Esse trunfo só pode ser ativado mediante emoções fortes.

Corte Rápido: O filho de Ares poderá desferir um corte rápido e veloz contra o inimigo, o acertando em cheio e causando danos mediano. O golpe em si é mais rápido que o normal.

Nível 2:

Força Lupina - Os filhos de Ares possuem a violência em seu interior e qual animal é mais adequado do que o lobo para representar a guerra pela vida e pela morte? Por isto os filhos de Ares podem uma vez por evento durante 5 turnos ganhar as garras e as pressas de um lobo.

Arma favorita: O filho de Ares escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Dura 5 turnos e só pode ser utilizada uma vez por evento.

Ignorando a dor: Ao receber um golpe intenso, é capaz de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante 2 turnos. Pode se usar uma vez por evento.

Potência: Os meus filhos são um dos mais forte de todo o acampamento, a sua força é comparada a um Ciclope filhote, assim poderão carregar pedras grandes e etc .. Os meus filhos poderão saltar 3 metros de altura e distância, por causa das forças de suas pernas, os meus filhos terão esse poder ativado

Nível 3:

Manejo Defensivo: Quando essa habilidade é ativada, sua perícia em manusear um escudo aumenta, consequentemente aumentando seu reflexo defensivo. Se a prole de Ares empurrar alguém com essa habilidade ativada, a pessoa será empurrada para dois metros longe de você.

Ataque Concentrado: O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. Enquanto se concentrar para realizar o ataque, o personagem ficará vulnerável, podendo receber ataques facilmente. Quanto mais concentrar, mais energia irá gastar.

Reflexos de Tigre: O Semideus pode aumentar seus reflexos ficando tão rápido e atento quanto um tigre.

Investida do Javali: O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular. O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário a 2 metros de distância.

Nível 5:

Soco Focalizado: Os punhos de meus filhos ficam com uma aura vermelha em sua volta, aumenta drasticamente o poder do soco do filho de Ares, dura duas rodadas e pode ser ativada novamente em cinco em cinco rodadas.

Sofrimento do inimigo: Os filhos de Ares podem aumentar a dor do inimigo por ferimentos feitos por sua arma, mas não golpes de outras pessoas, mesmo que aliados. Dura três rodadas atordoando o inimigo.

Golpe devastador: Meu guerreiro pode acertar um golpe com toda a sua força e raiva, sendo que este golpe será certeiro e não pode ser defendido através de esquiva. Mas só poderá ser usado três vezes a cada missão.

Nível 6:

Invocação de Javali I: O filho de Ares pode invocar um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas orbitas oculares são feitas de chamas. Ele só poderá ser usado como montaria e, apesar de tudo o javali é frágil e covarde, morrendo facilmente e se assustando com qualquer coisa, podendo deixar o herói na mão.

Chute Focalizado: Os pés de meus filhos ficam com uma Aura vermelha em sua volta, aumenta drasticamente o poder do chute do filho de Ares, dura duas rodadas e pode ser ativada novamente em cinco em cinco rodadas.

Olhar Aterrorizante: O Olhar Aterrorizante consiste basicamente nos olhos de fogo iguais aos de seu pai, ele gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do herói. Gasta 25% de energia.

Nível 7:

Investida do Javali II: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro e derrubar ambos. Agora o alvo pode ser empurrado até 4 metros de distância.

Aura Laminada: Os meus filhos deposita em sua arma sua força, e uma aura vermelha cerca a arma, contornando-a e tornando-se sólida. A aura adiciona à arma mais 3 centímetros, e um bom bônus em perfurante e cortante. A aura se desaparece depois de 3 rodadas consumindo bastante energia

Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros, os paralisando e fortalecerá seus aliados assim como você. A paralisia/fortalecimento dura 2 rodadas, entrando em espera por 5 turnos logo em seguida.

Potência II: Os meus filhos são uns dos mais forte de todo o acampamento, a sua força é comparada a um Minotauro, assim poderão dar socos em paredes como que se estivessem socando um papelão.

Ignorando a Dor II: Ao receber um golpe intenso, é capaz de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante 3 turnos. Pode se usar duas vez por evento.

Nível 8:

O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa em 50% a mais, por 1 turno. Gasta 80% da energia do semideus.

Câmera Lenta: Ao ativar essa habilidade, o filho de Ares pode ver o combate de forma desacelerada, conseguindo contrapor os ataques dos inimigos e ver as brechas nas defesas deste. Dura 3 turnos e só pode ser utilizado uma vez por evento.

Nível 9:

Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares e seus aliados. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e pode ser utilizada apenas uma vez por evento, já que gasta bastante energia (90%).

Maldição: Agora você terá o poder de amaldiçoar o inimigo, deixando-o fraco, lento e com a visão embaçada. Dura 4 turnos.

Nível 10:

Olhos do Medo: Phobos abençoa seus irmãos neste nível com um olhar que na certa fará o inimigo tremer nas bases de medo, hesitando no meio de um ataque.

Encantamento de Guerra I: O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha.

Investida do Javali III: Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores. O alvo é empurrado até 6 metros de distância.

Pele de Bronze: Uma vez por dia, o filho de Ares pode se tornar resistente como bronze durante 30 minutos.

Níve 11:

Impacto do Aríete: O filho de Ares é capaz de executar UM movimento com o poder de um aríete. O uso da habilidade gasta muita energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.

Invocar Biga: agora podem invocar uma biga puxada por cavalos esqueletos. É muito útil para perseguir inimigos, usar na corrida de bigas e também aumenta muito o poder de combate do campista, durando no máximo 20 horas. Gasta 30% da energia.

Ofensiva Múltipla: Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa.

Resistência: Ao ativar essa habilidade, o corpo do(a) filho(a) de Ares fica resistente à magias de qualquer natureza. Dura duas rodadas.

Nível 12:

Olhos do Pânico: Deimos neste level, abençoa seus irmãos com um olhar que fará o inimigo ficar paralisado, em pânico, por uma rodada.

O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo onde ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. Só pode ser usado uma vez por evento e gastará 70% de energia, deixando o herói bem degastado.

Afiada Em Seu Máximo: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco metros à frente e deixar músculos bastante doloridos.

Nível 13:

Invocação de Javali II: Agora o javali invocado é grande e amarronzado, sendo ainda mais rápido como transporte. Se forem batalhar com a prole de Ares enquanto ela monta o javali, o javali volta a ser vermelho-sangue, ganhando cascos e presas de bronze celestial. Ele é extremamente corajoso e forte, mas ainda é um pouco frágil, morrendo rápida e facilmente.

Aparar Golpe: O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma. Poderá desviar facas de arremesso, pedras e escudos com sua arma, mas iria ficar com a guarda aberta.

Nível 14:

Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha.

Cavalo Esqueleto: O filho de Ares invoca um cavalo esqueleto para lhe servir de montaria durante 1 dia. O cavalo é imune a qualquer ferimento.

Contra-Ataque I: O filho de Ares pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.

Nível 15:

Arsenal: Quando o filho de Ares entra em uma batalha repentina (é pego de surpresa) e está desarmado, ele pode usar essa habilidade pra invocar UMA dessas armas: Lança, espada, escudo e machado. A arma desaparece assim que a batalha acaba.

Dança das Lâminas I – Iniciante: Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando. A habilidade é cancelada quando o filho de Ares vence ou perde.

Ignorando a Dor III: Ao receber um golpe intenso, é capaz de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante 5 turnos. Pode se usar duas vez por evento.

Nível 16:

Impacto Explosivo: Os meus filhos finca sua arma no chão, e libera toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar longe os inimigos mais próximos. Quanto mais forte e fundo a arma for fincada, e mais forte for o filho de Ares, mais forte a explosão. Causa dano de explosão nos em todos, inclusive o filho de Ares, que fica desnorteado e cansado após utilizar a habilidade. Pode ser usada.

O Deus da Guerra [Intermediário]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa em 50% a mais, por 2 turnos. Gasta 85% da energia do semideus.

Olhos em Chamas: Assim como os de Ares, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso e se envolvendo em chamas "quando o modo fúria está ativo". Serve para enxergar as fraquezas do oponente, ao mesmo passo em que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos.

Nível 17:

Cicatrização: Os filhos de Ares podem fazer todos seus ferimentos fecharem, para não atrapalhar seus movimentos. A habilidade não recupera a HP do personagem. O uso da habilidade custa 50 pontos de energia, e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador.

Hipnose Aterrorizadora: O filho de Ares olha diretamente nos olhos do seu inimigo, seu olhar causa tanto medo que o inimigo se sento dominado pelo usuário e perde o controle de um de seus membros (um dos braços ou uma das pernas) por dois turnos, o membro se move como o usuário desejar como se fosse um membro dele (não funciona em quem tem imunidade mental, sentimental ou é 2 níveis mais alto).

Ornithes Areioi: Como o nome sugere, os pássaros de Ares, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha. Cada pássaro possui 20 de HP, e cada pena arremessada causa grandes danos, podendo fazer cortes extremamente fundos. O ADM que irá determinar se as penas acertam o alvo, ou não, e isso depende de quão bom a cena for.

Nível 18:

Gigante Vermelha: Na falta de armamento, o filho de Ares conjura uma lança vermelha, feita de energia, em sua mão para perfurar o adversário. Alternativamente, também pode conjurar uma chuva de lanças vermelhas, tornando o ataque mais efetivo. Quanto o golpe é ativado, uma estrela vermelha brilha no céu. A estrela nada mais é que o planeta MARTE, conferindo seu brilho ao filho de Ares.

Carga de Poder: O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe com 10 vezes mais força que um golpe normal, este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem.

Encantamento de Guerra II: O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha.

Nível 19:

Marca de sangue: O filho de Ares joga um pouco de sangue em seu inimigo, e sentindo o cheiro do próprio sangue ele pode rastrear o inimigo a até 100 km de distância.

Infravermelho: Este poder permite que juntamente com outro - "Pressentimento" -, o filho de Ares possa analisar a força e os pontos fracos do inimigo, podendo derrotá-lo com mais facilidade, já que tudo que envolve o oponente ou oponentes ficará transparente aos olhos do filho de Ares que poderá usar tais características contra o adversário. Quando o filho de Ares ativa esse poder, sua visão fica avermelhada e seus reflexos se tornam mais competentes e rápidos.

Nível 20:

Feridas Reabertas: Os filhos de Ares podem reabrir feridas do passado de seus adversários, somente aquelas que foram causadas em batalha.

Bênção de Cura: Durante dois turnos, todos os antigos danos recebidos começam a se curar e a prole de Ares se torna imune por 1 rodada.

Nível 21:

Guerra Sangrenta: Ao ser ativado, os atributos do(a) semideus(a) em questão aumentam em 25%, causando o acréscimo de poder instantaneamente. Essa habilidade só pode ser ativada onde houver grande derramamento de sangue.

Nível 22:

Forma de Lobo I: Agora o filho de Ares poderá se transmutar para a forma completa de um lobo, porém este será menor que um lobo comum. Obs: quando voltara forma humana, o semideus estará nu.

O Deus da Guerra [Avançado]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa em 50% a mais, por 3 turnos. Gasta 90% de energia.

Nível 23:

Guerreiro Fantasma: Algum guerreiro derrotado por Ares em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro tem 150 de HP e porta uma Armadura de Latão, um Pilos e um Escudo.

Nível 24:

Encantamento de Guerra III: O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina.

Dança das Lâminas II - Intermediário [Nível 24]
Arma Fiel - Este encantamento permite que uma arma comum (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos de seu dono no mesmo turno. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração clara, entre bege e branco. E este efeito, assim que ativo, funciona pelo menos 3 vezes após a ativação do poder.)
Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em HP para o seu portador. Por exemplo, se um dano for de 14 pontos, a ofensiva ganhará 7 pontos de HP. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de dois turnos - contando o da ativação do mesmo -, o que pode ser relacionado a sete ou oito ataques sequenciais ou separados.)
Arma Veloz: Com este efeito, uma arma comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus mediano em seus testes de iniciativa e lançamento de armas. Caso o usuário opte por utilizar alguns pontos a mais de MP (acima do padrão deste efeito) o encantamento surtirá ainda mais efeito, e a arma afetada terá uma velocidade incrível. Seu usuário poderá realizar dois ataques por rodada com esta arma. Com armas leves e de fácil manuseio (facas, adagas...), o efeito é ainda melhor. O detentor poderá atacar com uma destas armas três vezes em um mesmo turno.
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora. O uso desta habilidade, no geral, ocorre no máximo duas vezes por missão e seu gasto de MP varia de mediano para elevado.

Nível 25:

Ignorando as Emoções: Quando um filho de Ares consegue este poder, ele perde totalmente seus sentimentos, se torna mais sagaz, além disto, começa a perceber que o mundo no qual ele vive não é o ideal. Assim consegue fazer um tipo de armadura corporal. A pele deles se fortificam, ficando quase impenetrável. Dura o total de 4 turnos e o usuário volta a ter sentimentos.

Contra-Ataque II: Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por missão.

Nível 26:

O Deus da Guerra [Mestre]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa ao seu máximo, por 5 turnos. Gasta 95% de energia.

Nível 27:

A Armadilha: Quando estiverem em batalha contra um único inimigo, conseguem fazer com que 4 paredes se ergam ao redor do mesmo, deixando-o preso em uma espécie de jaula. Ela dura somente dois turnos e a coisa presa lá dentro não pode se teletransportar.

Encantamento de Guerra IV: O herói é capaz de fazer "maldições" muito fodas. Neste nível, por exemplo, ele é capaz de transformar um machado ou uma montante em areia.

Potência III: Os meus filhos são um dos mais forte de todo o acampamento, a sua força é comparada a um Ciclope adulto, estão no auge de suas forças, podem destruir concretos, pilares, com facilidade.

Nível 29:

Bênção de Ares: O herói torna-se invulnerável por 5 turnos, não podendo usar poderes após o efeito acabar.

Chão de espadas: O jogador pode levantar espadas do chão como se fossem espinhos, pode ser usado uma vez na batalha, gasta 40% de energia.

Ataque Preciso: Permite um ataque certeiro, acertando a distância exata e a área mais indefesa. Permite que o golpe não seja anulado e só pode ser usado uma vez, devido a intensidade e precisão do ataque.

Nível 30:

Forma de Lobo - Agora o filho de Ares poderá se transmutar para a forma completa de um lobo, porém este será maior que um lobo comum, e sua força será ampliada. Obs: quando voltara forma humana, o semideus estará nu.´

300: O herói se torna capaz de convocar para a Guerra os maiores guerreiros de Ares. Os 300 de Esparta. Durando o tempo que o semi-deus desejar. Gasta 90% da energia do semideus.

Alcateia Fantasma - O filho de Ares invoca uma alcateia de lobos gigantes fantasmas com 200 de HP e que só podem ser atingidos por magias.

Nível 40:

Dança das Lâminas III - Maestro [Nível 35]
O usuário que ativa esta habilidade, é capaz de encantar quatro de suas armas com um (cada) efeito dos cinco efeitos disponíveis para este nível que serão apresentados seguidamente. Cada efeito é capaz de abranger somente uma arma, cobrindo-a com sua respectiva cor e, assim, efetuando o seu poder. Os efeitos disponíveis são:
Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em HP para o seu portador. Por exemplo, se um dano for de 14 pontos, a ofensiva ganhará 7 pontos de HP. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de dois turnos - contando o da ativação do mesmo -, o que pode ser relacionado a sete ou oito ataques sequenciais ou separados.)
Arma Penetrante: Este encantamento de arma é um dos mais perigosos que existem, sendo intensamente cobiçado pelos filhos de Ares como um objetivo de aprendizado. Ele faz com que um ataque comum ou com arma cause danos integral em seu alvo, ignorando totalmente a Armadura deste. As únicas defesas possíveis para uma vítima deste encantamento seriam uma esquiva ou um bloqueio bem sucedidos. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração medianamente escura, algo entre azul claro e um mais escuro, dependendo da energia do usuário. Este efeito, assim que ativo, dura o tempo determinado pelo narrador (contagem de danos após o ataque) e, a arma perde este poder no final do mesmo turno.)
Arma Poderosa: Este é considerado o encantamento de arma mais forte dentre todos, pois com ele é possível embutir em uma arma qualquer tocada pelo usuário a vantagem de Ataque Especial. Este ataque especial consiste em circular sua arma com um elemento bastante condizente com seu progenitor, Ares, mas, por não ser uma esfera de poder propriamente dita do deus, não se torna um ataque muito forte quanto ao encantamento, o que pode ser revertido dependendo da desenvoltura e desempenho do filho em batalha; o fogo é este elemento. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração avermelhada, cor-de-sangue. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder no final do mesmo turno, o que pode ser relacionado a dois ou três ataque sequenciais ou separados.)
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora. O uso desta habilidade, no geral, ocorre no máximo duas vezes por missão e seu gasto de MP varia de mediano para elevado.

Quadriga do deus da guerra - Você poderá invocar a quadriga (carroça puxada por 4 cavalos) de seu pai, que é puxada por 4 garanhões vermelhos imortais que soltam fogo pelas narinas (se usado atoa... perde essa habilidade pra sempre).

Absorção de Dano: Capacidade de absorver todo o dano recebido e o transformar em energia para ganhar mais força e agilidade. A absorção varia de acordo com o nível de experiência do indivíduo.

Nível 45:

Escudo divino: Ao pegar qualquer escudo e utilizar esse poder meu filho recebera uma dose do meu poder, criando em torno de si e mais um aliado um campo de força impenetrável, dura 3 rodados após o início da ação. Ao utilizar será focalizada toda força e concentração no escudo então não será possível qualquer outro movimento enquanto estiver com o escudo.

Soco destruidor: Com essa habilidade meus filhos pode dar um soco de força suficiente para desmaiar um meio-sangue. A partir do level 55 pode matar.

Nível 50:

Armadura Espectral: O filho de Ares irradia raiva em volta de seu corpo, e esta barreira de raiva e ódio protege seu corpo de magias e desvia os ataques para pontos menos mortais.

Com Unhas e Dentes: O semideus pode ativar garras de bronze celestial, que produzem um estrago muito feio em contato com a pele de qualquer outro semideus e também tem um maior poder destrutivo sobre os monstros por estes terem uma vulnerabilidade maior contra bronze celestial.

Nível 55:

Possessão da Fúria: Se um inimigo começar a perder o controle de suas emoções em batalha perante o filho de Ares este poderá ter sua consciência dominada pelo filho de Ares e vai agir como um segundo ou clone do mesmo.

Nível 60:

Impor Respeito: Os filhos de Ares impõem respeito a seus inimigos através dessa habilidade com sua aura agressiva, caso o inimigo tenha inteligência equivalente a do filho de Ares este somente irá recuar e excitar em atacar, caso tenha menos inteligência ou poder q o filho de Ares o ser poderá até mesmo se submeter aos comandos do semideus até q o mesmo o liberte de suas tarefas.

Nível 65:

Espíritos Inimigos: Meus filhos podem evocar o espírito de inimigos que foram mortos por eles há tempos atrás. Só funciona com monstros e semideuses. Mas, os espíritos podem ou não ajuda-lo.

Nível 70:

Destruição: Com está habilidade você poderá destruir qualquer objeto, mesmo este sendo "inquebrável", (não poderá quebrar armas de deuses).

Rage of the Gods (Fúria dos Deuses):Durante um certo período de efeito (em 3rodadas) os semideuses pode fazer uso de uma velocidade, de magia e de uma força superior para atacar os seus inimigos.

Nível 75:

Oroboros - assim como na guerra e na vingança há massacre e destruição. Um dos símbolos destas ocorrências é Oroboros, uma serpente que come a própria cauda, símbolo de auto destruição. Nesta habilidade, o filho de Ares faz brotar de seu pulso, através de um corte, uma lamina de sangue altamente afiada, que se estica e dobra como um chicote. Em sua ponta há uma cabeça achatada de serpente, capaz de dar pancadas e morder agarrando e puxando o inimigo. Sua mordida é extremamente forte capaz de esmagar o braço em poucos segundos após a mordida.

Nível 80:

Batalhão de Homados: Homados é um Makhai, filho de Ares, deus da música de guerra, dos sons de batalha, gritos de vitória. Nesse nível você poderá urrar tão alto, que parecerá que há ao seu lado um exército de leões rugindo consigo. Dessa maneira, seus oponentes ficam intimidados e perdem 50% de força em seus golpes durante toda a batalha.

Fúria de Makhai: Uma habilidade que confere ao filho do deus, a força e resistência de um exército. Num único soco, a cria da guerra poderá criar um terremoto de até 1km de raio, tira metade da vida de um inimigo, resistir a um trovão, uma queda de até 100m de altura, resiste a dias sem comer, não se cansa, ou seja, não precisa dormir dentre outras variações. Gasta toda a energia, fazendo o semideus cair desmaiado. O desmaio vai se manter por 3 horas.

Nível 90:

Duelo de Fantasmas: O filho de Ares ao focar em um único inimigo o chama para o duelo com um sinal até mesmo falando, caso este aceite o duelo ambos ficaram cobertos por uma leve aura cinzenta quase transparente e nenhum outro inimigo poderá encostar em nenhum dos dois, estes ficaram intangíveis pra todos os outros no campo de batalha e somente eles poderão se tocar, porém está habilidade tem seu lado ruim onde ela só se desativa se um dos dois morrer, nem mesmo o usuário da habilidade pode desativa-la, caso lutem por duas horas e não tenha um vencedor ambos morrem instantaneamente.

Tempestades de Corvos: Nessa habilidade o filho de Ares convoca um exército de corvos que voam a volta dele. Esses corvos são feitos do sangue e corpos pútridos das batalhas, e se desmaterializam ao tocar qualquer coisa viva, onde no corpo se espalha uma mancha negra, que vai corroendo o corpo do inimigo aos poucos. Depois de 10 turnos a mancha cobre todo corpo do inimigo e 3 turnos depois ele morre caso não tenha o tratamento devido.

Nível 100:

Semideus Lendário: Meu filho fica 5 vezes maior. Com os atributos 10 vezes mais fortes. Agora espinhos de meio metro crescem em suas costas e cotovelos. Seus membros ficam muito musculosos. A fúria toma conta de si, mas consegue controla-la. Os olhos ficam negros e o corpo vermelho sangue. Porém, a habilidade dura somente 7 turnos, mas é tempo mais que suficiente para derrotar seus inimigos. Mas após o uso, o semideus fica incapacitado de andar por 2 dias, além de ficar exausto.

Fúria Máxima: Só pode ser usado por um turno, pois se passar de um turno... O Filho de Ares sofre de morte cerebral. Aumenta em 200% a força do Filho de Ares, porem o mesmo (após usar) fica com todos os músculos lesionados, uma dor infernal, etc.

Destruição em larga escala: Consiste em um ataque de dano maciço, sem poder parar o ataque um vez lançado e atacando tudo em seu caminho, mesmo se for aliado. Podem destruir cidades em questão de minutos. Eles variam de raios de energia pura, até provocar desastres naturais. Você ficará desmaiado por duas semanas completas, isso claro se você sobreviver kk.


Túmulo Vazio: Ares é famoso por vencer todos e qualquer inimigo que enfrenta, por isso a morte do inimigo é garantida, nesta habilidade o filho de Ares faz surgir atrás do inimigo uma cova com espinhos pequenos e quando o inimigo cai ne
la a cova se fecha e os espinhos se expandem atravessando o inimigo.


PODERES PASSIVOS

PASSIVOS

Nível 1:

Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior do que o normal, além de ganhar uma certa regeneração.

Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Regeneração de Batalha I: Os heróis possuem uma grande regeneração, podendo curar alguns danos lentamente quando estão em batalha.

Espírito de Guerra: Por ser o deus da guerra, seus filhos se dão melhores do que outros em batalhas. Seus reflexos são maiores que muitos campistas.

Destemido: Os filhos do Deus da guerra possuem naturalmente uma proteção contra o medo, impedindo que encantamentos de pavor caiam sobre eles. Além disso, não hesitam em atacar, quando querem.

Perícia com Lança: Os filhos do Deus da Guerra são ótimos combatentes, além de sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as lanças, possibilitando ataques mais efetivos com este tipo de arma.

Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade deste o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. E isto é a mais primitiva guerra, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo e consegue lutar habilmente sem nenhuma arma em punho, só com suas unhas e dentes.

Aparência Intimidadora: Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que dá brecha para que você seja hostil.

Nível 2:

Aura Anti-Medo: Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

Orgulho: Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias.

Ira: Você se irrita facilmente, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada das pessoas ao seu redor, que se sentem reprimidas por sua personalidade.

Vigor: Enquanto a batalha rolar, os filhos de Ares não irão se cansar. São sempre os últimos a parar de brandir suas espadas.

Conhecimento Bélico - Nada é mais natural do que os filhos do deus da guerra conhecerem todos os tipos de armas, e não é de se assustar que eles possam reconhecer de que material uma arma é feita, ou que até mesmo possam encontrar uma arma facilmente num campo de batalha, mesmo que ela esteja encoberta.

Deboche: Ares é conhecido deus da guerra, e na maioria das vezes, ganhava sem combate. Seus filhos sabem como debochar o inimigo, fazendo eles ficarem covardes, algumas vezes, ou torná-los irritadiços e inconsequentes.

Nível 3:

Perícia em Combate Não-Armado: Os meus filhos serão ótimos lutadores no combate não-armado. Podem se especializar em um único estilo de luta, ou então lutar apenas por contra própria.

Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.

Fúria Indômita: Você possuir mais vigor e seus ataques são cada vez mais ferozes, impedindo que auras pacifistas lhe proíbam de atingir seu golpe.


Arma em Punhos: Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante os 5 primeiros turnos do combate, estes vão segurar suas armas com força e suas armas se quebraram antes de caírem de suas mãos.

Instinto Defensivo: Os filhos de Ares sentem quanto alguém está preste a o atacar, sabendo basicamente de qual direção vira a ameaça.

Nível 4:

Fúria: Quando os meus filhos sofrerem golpes ou se sintam impotentes em alguma situação, eles tendem a se enfurecer facilmente. E isso o que o faz cada vez mais forte, e mais perigoso. Sua visão dos pontos onde tem que atacar se apuram consideravelmente e eles conseguem aplicar Golpes Críticos com mais facilidade. Lembrando, o nível de efeito da Fúria será aumentada de acordo com o seu level.

Influência: A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal. A ira e a raiva dos aliados também se afloram, aumentando os danos e força de vontade deles.

Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.

Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Voz do Pânico - Grito de Guerra: Os filhos de Ares possuem nesse nível uma voz rouca e densa, mesmo em suas filhas que amedrontam até mesmo os mais temidos inimigos, os fazendo recuarem em um ataque inicial. Seu pai amedrontava todos durante suas batalhas com um um alto grito, assim seus filhos herdaram essa habilidade e podem paralisar a maioria dos inimigos por alguns segundos de medo com um grito. Depois a paralisia passar, o medo percorrera as veias dos inimigos da prole de Ares, os fazendo fraquejar quando tentarem atacar. Enquanto isso, a raiva interior dos aliados do filho de Ares irá despertar, que irão lutar até o último suspiro.

Nível 5:

Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. Agilidade, força, mira e etc. dos aliados dos filhos de Ares irão aumentar.

Traiçoeiro: Seu pai era literalmente um cafajeste, se envolvendo com Afrodite e tendo dois filhos semidivinos com ela. Seus filhos são manipuladores e traiçoeiros, podendo usar isso em batalha e aliando-se perfeitamente a inimigos se fingindo ser uma boa pessoa. Serve principalmente contra monstros e semideuses do sexo oposto.

Concentrar e Atacar: Esta habilidade permite que o Filho de Ares concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também.

Ataque Duplo: Sendo filho do deus da guerra você consegue executar dois ataques por turno.

Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes e/ou habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Mas lembre-se: embora sua resistência seja alta, não quer dizer que o torne invulnerável.

Perícia com Armas Laminadas: Os filhos do deus da guerra se adaptam facilmente a qualquer arma que possa cortar, ou decepar monstros, deve ser a conexão que eles tem com o papai.

Nível 6:

Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Sangue do Inimigo: O contato direto com o sangue do inimigo fará com que os danos que os filhos de Ares recebeu se curem lentamente, ajudando na Regeneração de Batalha.


Nível 7:

Mimetismo Muscular: Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem. Mas tem que ser movimentos corpo à corpo.

Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos.

Desenvoltura: É capaz de executar movimentos com precisão, sem cambalear ou ser distraído por um inimigo esperto. Isso o torna mais hábil que outros semideuses, perdendo apenas pra desenvoltura e agilidade dos filhos de Hermes.

Ossos de Aço: Os ossos do filho de Ares de tornam extremamente resistentes, podendo aguentar golpes muito fortes sem se quebrarem.

Nível 8:

Esquiva Involuntária: Os meus filhos pressentem um ataque e desviam automaticamente, ou seja, não é preciso ver o golpe para desviar. Podem se esquivar de quaisquer golpes.

Liderança em Batalha: Pela experiência em batalhas, a prole de Ares, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias, que podem dar certo ou não, de acordo com o julgamento da ação pelo narrador

Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão.

Intuição: Esse poder só funciona ao uso de armas. Os meus filhos poderão manejar qualquer tipo de Lança e Espada com uma grande habilidade ao mesmo tempo que usam um escudo. Eles conseguirem manobrar um pouco acima do bom, mas para alcançar a perfeição terá que treinar muito com a arma.

Nível 9:

Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário].

Rastreamento: Pode rastrear um inimigo com más intenções, monstros, ou até mesmo meio-sangues.

Reflexos Apurados: Além da TDAH da maioria dos semideuses, você possui um instinto de guerra aguçado, que aumenta o seu reflexo, impedindo assim, ataques furtivos e dando-lhe oportunidade de revidar.

Nível 10:

Resistência Aprimorada & Pele Calejadas: Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

Nível 11:

Estrategismo Apurado: Apesar de Atena ser a deusa da inteligência, os meus filhos em uma batalha não ficarão atrás. Com esse poder, ele sempre conseguirá visualizar onde seriam encaixados os melhores golpes, com isso conseguindo o oponente a perder mais pontos de Vida.

Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses.

Nível 12:

Ódio Divino: Ares era odiado até mesmo por seu pai, assim como todos os outros deuses. Assim, seus filhos ganham um bônus se lutarem ao lado de qualquer prole dos deuses existentes, se tornando mais agressivos também.

Nível 13:

Sadismo: Você sente prazer em ferir, o que aumenta a sua força a cada ato violento que você execute, aumentando assim seu vigor e energia.

Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes.

Nível 14:

Arma Inquebrável: Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.

Nível 15:

Regeneração de Batalha II: Agora a regeneração dos heróis acontece mais rápido.

Nível 16:

Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado].

Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses.

Nível 17:

Guerreiro Veterano: O filho de Ares já não é mais um guerreiro impulsivo, agora ele é um guerreiro completo. Ele interage melhor com os outros semideuses, sabendo muito bem como se posicionar corretamente numa batalha, assim como posicionar os outros dentro da mesma batalha. Nem mesmo sua fúria natural, é capaz de tirar o foco do semideus, pois este já é um guerreiro completo.

Proteção Mental: A raiva e o caos na mente do filho de Ares durante uma batalha, o torna resistente a controle mentais.

Nível 18:

Vulture Trainer: O abutre é pra Ares uma ave sagrada pois ela come os restos de inimigos no campo de batalha, logo seu filho pode se comunicar com elas e pedir favores para as mesmas.

Fortitude III: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.

Respeito: Todos respeitam um filho de Ares porque sabem que em geral, são eles que ficam na linha de frente de uma batalha. Tal tarefa é muito perigosa e exige muita coragem, o que é muito louvável em um guerreiro. Isso gera respeito entre os civis e os demais guerreiros.

Liderança em Batalha: Pela experiência em batalhas, a prole de Ares, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias, que podem dar certo ou não, de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.

Nível 20:

Aura de Zeus: Por Ares ser filho legitimo de Zeus, deus dos deuses, seus filhos podem convocar uma aura avermelhada e furiosa que envolve toda seu corpo o eletrocutando em pequena quantidades. O corpo do semideus entra em estado de frenesi, deixando o mesmo com mais sede de sangue, aumentando o dano do herói drasticamente. Isso ocorre uma vez por missão.

Aura de Hera: Ares também era filho de Hera e graças a isso, seus filhos convocam uma aura dourada em volta de si, se tornando invulneráveis por cerca de cinco segundos, além de recuperar metade de sua vida em casos extremos e sua energia também. Apenas uma vez por missão.

Humilhação: Ao passar por uma situação de constrangimento, o filho de Ares é tomado por uma grande raiva, entrando em fúria imediatamente. O semideus praticamente triplica suas capacidades físicas, se tornando forte e rápido. Nesse estado ele pode usar todas suas habilidades até aqui adquiridas sem perder pontos de energia. Porém o filho de Ares se torna praticamente incontrolável, podendo não diferenciar amigo de inimigo, devido a sua raiva. Depois de duas rodadas o filho de Ares fica muito desgastado, ficando apenas com 10 % de sua energia total. Só pode ser usada uma vez por missão.

Aptidão Estratégica: Você é hábil a executar golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possui uma estratégia natural, mesmo que seja bem incomum, uma vez que haja com impulso na maioria das vezes.

Nível 22:

Os Mais Fortes: Até quando os últimos guerreiros caírem de exaustão, os filhos de Ares permanecerão de pé, parando de batalhar apenas quando a guerra for vencida ou quando o herói estiver morto.

Nível 23:

Guerrear III: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses.

Primeiro Sangue: Quanto o filho de Ares derramar o primeiro sangue em uma batalha, ele conseguira uma ligação com o inimigo podendo se ligar a mente deste e antecipar os ataques que este fará dentro de 1 minuto na batalha.

Olhos de Sangue: Os filhos de Ares podem ver o sangue percorrendo os corpos de seus inimigos, podendo assim perceber inimigos escondidos ou invisíveis.

Nível 24:

Estilo Punhos suaves: Um estilo de luta único. Os meus filhos podem lutar com as palmas abertas. O corpo se torna mais leve, pois uma leve aura fogo cobre-o. Assim, meu filho consegue se mover mais rápida e precisamente. Se acertar o oponente, o ponto atingido irá ficar extremamente dolorido.

Regeneração Sanguinária: Cada vez está mais intenso em combate e isso permite uma certa regeneração a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

Confederados mortos: É possível invocar um grupo com guerreiros Confederados Mortos, que apesar de tudo lutam muito bem.

Nível 25:

Adaptador [Mestre]: O filho de Ares, deverá escolher UMA dentre todas as perícias possíveis para o nível[Mestre]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Mestre].

Nível 30:

Irmãos de Sangue: Como todos sabem, Ares não liga muito para sua família, mas mesmo assim ela é importante para o deus. Seus filhos, em uma situação de total desesperança, quando algum de seus irmãos - somente por parte divina - estiverem muito fracos e a beira da morte, podem cortar o pulso até que uma fina linha de sangue escorra. Assim que o líquido tocar os lábios do outro semideus, ele voltara com muito de suas forças.

Regeneração de Batalha III: Agora os heróis conseguem se regenerar ainda mais rápido, curando cortes profundos ou queimaduras graves em até 7 turnos.

Potência: Os meus filhos são um dos mais forte de todo o acampamento, a sua força é comparada a um ciclope adulto. Por causa da força de suas pernas eles conseguem saltar 8 metros de altura e distância. Os meus filhos terão esse poder ativado.

Nível 35:

Canção da Batalha: Quando estiver em más condições em uma batalha, o filho de Ares começará a ouvir uma música. Ele achará que gritos de dor, o tilintar das espadas quando se encontram em um duelo, seriam uma música. Música que seria como um hipnotismo, o obrigando a voltar ao campo de batalha. E assim ele se sente revigorado, conseguindo ignorar toda a dor que estava sentindo antes para voltar à batalha.

Camuflagem: Agora consegue ter uma camuflagem total da pele. Em movimento a prole pode ficar invisível, por um curto período de 4 turnos e ao parar, analisar e se encostar em um devido local com massa equivalente a seu corpo pode mudar a cor da sua pele e suas roupas pra mesma do local ou objeto. Porém precisa de 1 turno de preparação. Ex: Pode ficar encostado a uma árvore e tornar sua estrutura corporal da mesma cor, formato e até com as mesmas marcas.

Nível 40:

Berserker: Estado de loucura do filho de Ares. A cria do deus fica tão cega pela raiva que sai atacando tudo o que encontra com força total. Esse estado não consome energia e sim a própria força vital do usuário. É uma ótima fonte de poder, porem a confusão pode prejudicar o grupo, pois você se torna um perigo.

Nível 50:

Sangue envenenado: Qualquer um que tocar em seu sangue ficara amaldiçoado tendo 50% de azar em batalhas, errando assim golpes.

Fúria instantânea: Se os filhos de Ares sofrerem um ataque muito forte em uma situação extremamente importante, eles se estressam e ficam tão fortes que conseguem carregar um biga com 5 semideus do mesmo peso que ele, além de conseguirem ver os pontos fracos do inimigo e ficarem com 2,5 metros de altura.

Nível 60:

Ares comes to the party: O campista cria uma réplica do seu pai de aura vermelha, fazendo um golpe arrasador e mortal, gasta 1 turno pra preparar.

Nível 70:

Resistência máxima: Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se encontra. Isso inclui passar meses sem comer nem beber água, criar guelras para respirar abaixo d'água, o corpo consumir menos água quando se está no deserto, aumentar a quantidade de pelos formando para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios. [Você seria um ótimo candidato ao exército.]

Nível 80:

Benção de Éris: Éris irá lhe abençoar e você será capaz de causar caos em qualquer lugar, além de conseguir implantar ideias na cabeça das pessoas alheias podendo assim fazer com que seu inimigo vire seu aliado.

Nível 90:

Benção de Phobos e Deimos: Ambos são seus meio irmãos divinos, você poderá detectar medo, fazer qualquer pessoa entrar em pânico, implantar fobia nas pessoas entre outros relacionado a medo e pânico.

Nível 100:

Cura: A cura é espontânea (pode se escolher quando quer se curar), assim como a regeneração, ela varia, alguns curam apenas ferimentos, outras podem curar doenças, e outras até podem recuperar membros totalmente.
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