Compartilhe
Ir em baixo
Admin
Mensagens : 18
Data de inscrição : 19/01/2018
Ver perfil do usuáriohttp://chb-team.directorioforuns.com

Habilidades Ativas

em Ter Jan 23, 2018 9:51 pm



PODERES ATIVOS

Nível 1:

Ilusão Medonha I: Quando você estiver em uma luta e ativar essa habilidade, seu inimigo verá seus movimentos ao contrário e irá ficar confuso, mas não passa de uma ilusão. (Dura duas rodadas, duas vezes por missão). Resistências se aplicam apenas a personagens com 5 níveis a menos para cima. Se a diferença de níveis for maior, favorecendo o filho de Phobos, as resistências do inimigo são ignoradas.

Medo [Inicial]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível é apenas um receio, que pode (ou não) afetar a eficiência dos golpes de seus inimigos. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia, e entra em espera por 1 rodada. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Nível 2:

Destemor I: Ao tocar num HUMANO, o filho de Phobos retira todos os medos dela por 1 rodada. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Olhar atemorizante: Seus olhos se tornam completamente vermelhos e com um brilho assustador. Encará-lo irá tirar a vontade e lutar do oponente, que terá seus ataques reduzidos em 50% por 3 rodadas. Esse efeito age uma vez a cada cinco rodadas. Adicionalmente, ao ativar este poder, sua aura é ampliada, podendo afetar criaturas do submundo, mas ainda limitado ao seu nível. Afeta apenas 1 inimigo por vez.

Nível 3:

Fobia Fantasmagórica I: Quando o filho de Phobos utilizar esta habilidade, um inimigo subitamente terá seus piores medos à tona, na sua frente, tentando matá-lo ou prejudicá-lo, dependendo da fobia. Ele ficará fraco, confuso e tentará atacar seu medo, não você - na prática, seu próximo ataque será inefetivo. O inimigo perderá vida e energia por efeitos puramente psicológicos. O medo em questão é o racional. Dura uma rodada, duas vezes por missão. Oponentes que apresentem resistência terão seu ataque reduzido em 50%, em vez de inutilizado.

Ilusionista: O filho de Phobos é capaz de brotar uma ilusão na cabeça de seu oponente. Requer perícia com ilusão e a força dessa habilidade será de acordo com o nível da mesma. Esta habilidade deve ser usada com outras habilidades de fobia para efeitos adicionais e seu custo de mana será somado à habilidade usada. A habilidade requer 30 (+5 por rodada de uso)pontos de energia para o nível de perícia inicial, 50(+5 por rodada de uso) no intermediário, 80 (+5 por rodada de uso) no avançado e 120(+5 por rodada de uso) no mestre. Essa habilidade ocupará o filho de Phobos enquanto estiver ativa. O número de alvos será o mesmo descrito na perícia e terá o custo de 10 por alvo adicional.

Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Phobos é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Phobos executar um ataque. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 2 rodadas.

Nível 4:

Setas Incorpóreas I: Ao utilizar esse poder, lanças negras surgirão e se cravarão no inimigo, trespassando-o aparentemente como lanças normais. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato.

Induzir Medo I: O filho de Phobos irá criar ou acrescentar algum tipo de medo em uma vitima, podendo usar tal medo para fazer ilusões — com a ativação de outras habilidades — de acordo com o tipo de medo que foi acrescentado ao alvo. Não serve, obviamente para destacar medos já existentes revelados pelo oponente, apenas para que seja criando um novo medo, dessa forma não diminui pontos de coragem. Nesse nível não é possível criar um medo contrário a natureza de seu oponente. Ex: Usar aerofobia em uma criatura aérea não vai funcionar. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas. Seus efeitos são diversos, dependendo estritamente do medo imposto pelo filho de Phobos, podendo ir desde soltar a própria arma, temendo o material que a reveste até mesmo privar-se de respirar.

Nível 5:

Lâmina do Terror: Ao tocar em um objeto, o filho de Phobos pode encantá-lo com Medo, deixando-o gélido e medonho. Dessa forma, cada ferimento causado pela arma desconta um determinado valor de coragem do indivíduo, o valor depende unicamente da Passiva Toque Fúnebre.
Para o nível inicial, gasta-se 40 pontos de energia, durando 2 turnos e entrando em espera por 3. O efeito desconta 0,5 na tabela de coragem por ferimento causado com a arma.
Para o nível intermediário, gasta-se 60 pontos de energia, durando 4 turnos e entrando em espera por 7. O efeito desconta 1 na tabela de coragem por ferimento causado com a arma.
Para o nível avançado, gasta-se 100 pontos de energia, durando 6 turnos e entrando em espera por 12. O efeito desconta até 5 na tabela de coragem por ferimento causado com a arma.

Nível 6:

Contato Aterrorizante I: Através de um simples toque, é possível fazer o inimigo ficar com ainda mais receio de você, evitando que ele te toque por uma rodada, de forma mágica ou física. Ele mal conseguiria olhar pra você. O medo em questão é o racional, já que é como uma ilusão (mas resistências a ilusões não se aplicam). Dura uma rodada em oponentes de mesmo nível ou mais alto, e oponentes de menor nível são afetadas por duas rodadas. Terá um efeito mínimo de uma rodada, mesmo contra personagens resistentes.

Leitura da Mente [Inicial]: O filho de Phobos agora pode acessar a mente do alvo fixando seus olhos nos da vítima, sendo capaz de descobrir vários medos dela, e também algumas informações fragmentadas. Tanto a vítima quanto o filho de Phobos ficarão paralisados durante a leitura. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas.

Nível 7:

Ilusão Medonha II: No segundo nível desta habilidade, além dos movimentos do filho de Phobos ficarem invertidos, eles também ficam mais rápidos e pode agora ser usado em até três inimigos (duas rodadas, duas vezes por missão). Os inimigos ficarão confusos, mas não passa de uma ilusão.

Medo Semirreal: Quando ativar essa habilidade, seu inimigo terá seus piores medos trazidos à tona (apenas na mente dele), o que o deixa fraco e desorientado, perdendo 10 pontos de vida por rodada. Gasta 10 pontos de energia e dura 3 rodadas (3 posts). Use apenas uma vez por missão.

Filme de Terror: Um cenário de terror não se resume apenas a lugares escuros com morcegos voando ao redor. Trata-se da luz, efeitos sonoros e da própria trama que o filme ou o livro apresenta. Esse poder é uma manifestação da Aura Fúnebre do filho de Phobos. Ele altera o cenário, ou melhor dizendo a percepção do oponente em relação ao cenário, afundando-o lentamente em um filme de terror. Há um gasto de 40 de energia e a habilidade pode demorar até 15(-5 por nível de Aura a partir da intermediária) turnos para fazer efeito, dependendo tanto do nível de Aura quanto do ambiente em si. Quando fizer efeito no oponente, a Passiva Catalizador e semelhantes passam a valer, independente se o ambiente é ou não tenebroso, já que a percepção do oponente foi mudada.

Nível 8:

Dissolução em Sombra I: Metades de suas partículas se transformam em sombras, o que reduz qualquer dano por 50%. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por combate. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Não se acumula com o nível II do poder.

Botanofobia I: O filho de Phobos induz Botanofobia em um alvo, que é a Fobia a Plantas e Árvores. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia e +5 pontos para cada rodada a mais, e entra em espera por 3 rodadas assim que ela for desativada. Obs.: A habilidade não funciona em filhos de Deméter.

Servos do Medo I: Nesse nível, os filhos de Phobos são capazes de invocar os Phoboi, espíritos do medo que seguiam Phobos durante a guerra. Eles aparecem com armadura e armas diversas, dependendo da vontade do filho de Phobos. Nesse nível ele pode invocar e controlar apenas 1 Phoboi, com (100/100) de status. A habilidade custa 50 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 9:

Medo[Intermediário]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível o inimigo afetado pelo medo tende a tremer um pouco afetando a eficiência de seus golpes. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera por 3 rodadas. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Destemor II: Ao tocar num HUMANO/ANIMAL, o filho de Phobos retira todos os medos dela por 5 rodadas . O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 10:

Espectro: Um espectro negro, igual ao semideus com exceção de ser totalmente negro, aparecerá atrás do filho de Phobos. Ele repetirá qualquer movimento que o semideus fizer, assim dobrando o ataque. (Caso a prole de Phobos corte verticalmente, em um milésimo de segundo o espectro fará o mesmo. O espectro é intangível apenas para o filho de Phobos. Dura três rodadas).

Surto de Adrenalina I: O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é aumentada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores (+10 de Agilidade e +15 de Reflexo). Dura 3 turnos. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos e consome 30 pontos de energia.

Nível 11:

Bicho Papão: Essa habilidade permite que o filho de Phobos transforme o seu Phoboi, que são naturalmente metamorfos, no que ele desejar (monstro/animal/humano). Seu status nem habilidades são mudadas, apenas sua aparência. Consome 35 pontos de energia e entra em espera por três turnos.

Fobia Fantasmagórica II: O filho de Phobos faz com que o dois inimigos vejam seus piores medos na sua frente e tentem batalhar contra eles, esquecendo o semideus de Phobos. Dura uma rodada e a tontura é quase imperceptível. Uma vez por combate.

Metalofobia: O filho de Phobos induz Metalofobia em um alvo, que é a Fobia a materiais feitos de Metal, Aço ou Ferro. Assim o alvo se sente assustado e incomodado com tudo que foi feito com esses materiais. O alvo assustado arremessa no chão todos os equipamentos que ele possui feitos ou que tenham esse material, O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera por 3 rodadas. Obs.: A habilidade não funciona em filhos de Hefesto.

Nível 12:

Leitura da Mente [Intermediário]: Agora por contato visual, o Filho de Phobos já pode entrar na mente do adversário e descobrir seu maior medo e muitas informações úteis. O Filho de Phobos e seu inimigo ficam imóveis durante a leitura da mente. O uso dessa habilidade consome 35 pontos de energia, e entra em espera por 5 rodadas.

Criar fobia: O filho de Phobos aprende a criar uma fobia em seu alvo. A quantidade depende do nível de perícia com Ilusões. O tipo de fobia, assim como sua intensidade aumenta de acordo com o nível do filho de Phobos. SE usada com a ativa ILUSIONISTA o filho do Deus do medo poderá otimizar esta habilidade, criando ilusões com a tal fobia, por exemplo: Aracnofobia: "O alvo se sentirá coberta por Viúvas Negras em todo seu corpo. Isso deixa a vítima muito amedrontada e assustada, ela vai fazer de tudo para se livrar das Aranhas, porque a vítima sabe que elas são capazes de matar com tanto veneno. Neste caso as Aranhas são controladas com sensatez pelo Narrador". Se o alvo morrer na ilusão, terá sua consciência recobrada após alguns minutos (decidido pelo narrador). O uso da Habilidade requer de 30 à 120 pontos de energia de acordo com o nível do personagem e o tipo de fobia. A Habilidade entrará em espera por 3 rodadas. Se utilizado a Ativa Ilusionista, acrescentar os valores de energia junto à esta.

Nível 13:

Horror: O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos e emoções, agora pode ser induzido quando o semideus quiser. Ele pode afetar uma área maior de uma forma menos intensa, ou uma pessoa de uma forma mais intensa. O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, olhar e até mesmo respirar; seria seguro mover-se? Dura duas rodadas, duas vezes por missão. Resistências mentais não fazem efeito.

Ilusão [Intermediário]: Agora, as ilusões criadas pelo filho de Phobos são maiores e mais reais, aumentando a chance do filho de Phobos conseguir um ataque sem defesa, mas ainda não é capaz de montar um cenário ilusório. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera por 2 rodadas.

Nível 14:

Ilusão Medonha III: Não só os movimentos do filho de Phobos podem ser "trocados" de lado; essa habilidade, agora, estende-se até mesmo no movimento de outras pessoas. O poder pode ser usado em vários inimigos (com um gasto que aumenta proporcionalmente ao número de afetados). Ele dura três rodadas ao invés de duas e ainda pode-se usar apenas duas vezes por missão. Os movimentos trocados funcionam de uma maneira mais peculiar: o "lado" em que o inimigo será atacado é definido, mentalmente, pelo semideus de Phobos; este controla a percepção do outro por um curto período para que a ilusão (que afeta os sentidos) funcione.

Heliofobia/Nictofobia: O filho de Phobos induz Heliofobia ou Nictofobia em um alvo dependendo da hora do dia, que é a Fobia a Sol ou a Lua respectivamente.
Quando for o medo do sol, o oponente recuará até achar um local "seguro". Caso não houver, o alvo perderá o foco, sempre se distraindo por estar sendo tocado pelos raios solares.
Quando for medo da lua, o oponente recuará até achar um locar em que a lua "não a veja". Se não houver o alvo perderá o foco com frequência, olhando pra cima para verificar se a lua não está pronta para atacá-lo. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia com duração de 3 rodadas, e entra em espera até o final da narração. Obs.: Não funciona em filhos de Apolo e/ou Caçadoras de Ártemis.

Induzir Medo II: O filho de Phobos irá criar ou acrescentar algum tipo de medo em uma vítima, podendo usar tal medo para fazer ilusões — com a ativação de outras habilidades — de acordo com o tipo de medo que foi acrescentado ao alvo. Não serve, obviamente para destacar medos já existentes revelados pelo oponente, apenas para que seja criando um novo medo, dessa forma não diminui pontos de coragem. Nesse nível torna-se possível criar um medo contrário a natureza de seu oponente, embora as habilidades que reduzem a coragem para que o medo passe a fazer efeito terá metade do efeito. Ex: Usar aerofobia em uma criatura aérea. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, e entra em espera durante 5 rodadas.

Roar: Phobos transformava-se em leão e rugia no campo de batalha para assustar seus oponentes. Nesse nível o filho de Phobos pode invocar esse mesmo rugido no campo de batalha, infligindo medo no coração de seus oponentes sem nem que os tenha ferido. Essa habilidade induz a ativa medo (O gasto também é de acordo com o nível da ativa invocada, assim como seu tempo de espera) em área, dependendo exclusivamente do nível da Aura Fúnebre para determinar o nível de Medo induzido. O alcance do rugido depende unicamente do range da passiva que o semideus possui.

Nível 15:

Pesadelo: O semideus filho de Phobos pode entrar na mente do adversário e criar um cenário favorável para amendontrar seu inimigo. Quando ativada essa habilidade, o inimigo acaba vivenciando seu pior pesadelo, como uma ilusão de ótica. Isso faz com que ele recue e entre em defensiva. Dependendo do nível do semideus, pode fazer o adversário entrar em tormenta, ficando incapaz de batalhar.

Servos do Medo II: Nesse nível, os filhos de Phobos são capazes de invocar os Phoboi, espíritos do medo que seguiam Phobos durante a guerra. Eles aparecem com armadura e armas diversas, dependendo da vontade do filho de Phobos. Nesse nível ele pode invocar e controlar apenas 3 Phoboi, com (100/100) de status. A habilidade custa 100 pontos de energia e entra em espera por 5 rodadas.

Defesa Medonha: Neste nível o filho de Phobos quando ameaçado pode usar o medo de seu inimigo para fazer um escudo gigante e impenetrável, feito do mais puro medo para proteger a si e a seus aliados. Gasta 30 pontos de energia e dura apenas 1 rodada (1 post).

Nível 16:

Águias de Ares I: O filho de Phobos pode convocar até cinco aves do deus da guerra que atacarão seus inimigos com asas-flecha, bicadas e investidas com as garras. Cada ave tem 50 de HP e 50 de Energia. Elas obedecerão ao seu líder, no caso, o filho de Phobos, e lutarão até a morte (São do tamanho de águias normais, mas feitas de bronze nas garras, bicos e asas. Pode ser usado apenas uma vez por missão.)

Aracnofobia: Meus filhos podem lançar aranhas de vaiadas espécies das mãos, porém elas são apenas ilusões e só podem amedrontar o oponente. No caso de estar enfrentando uma pessoa aracno-fóbica (que tenha medo de aranhas e/ou aracnídeos), as aranhas irão atacar seu oponente tirando 10 de dano por ataque (as aranhas duram até 3 posts). Gasta entre 20 e 100 de energia, depende da quantidade de aranhas lançadas.

Nível 17:

Setas Incorpóreas II: Várias lanças negras surgirão para trespassar seu(s) inimigo(s). É apenas uma ilusão e os únicos que veem as lanças são você e o(s) inimigo(s). O efeito é tão real que, além da perda de HP, o inimigo também fica em um estado de choque por duas rodadas. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate - mas se houver um intervalo de tempo entre as lutas, pode-se afetar um oponente que já sofreu com isso.

Clones de Puro Medo: Ao chegar nesse nível, meus filhos poderão reverter o medo do inimigo para criar clones (no máximo 3) feitos de puro medo, porém os clones não são iguais ao filho de Phobos e sim iguais ao monstro que o inimigo mais teme. Cada clone gasta 10 pontos de energia e os clones tem as mesmas habilidades de meu filho (30/30 de HP). Gasta 10, 20 ou 30 pontos de energia.

Medo[Avançado]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível o medo é quase paralisa seu oponente, a tremedeira é tal que os movimentos tendem a falhar quase sempre. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, e entra em espera por 5 rodadas. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Nível 18:

Dissolução em Sombras II: Três quartos de suas partículas se transformam em sombra, o que reduzirá os danos em 75%. Dura duas rodadas e duas vezes por missão. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Substitui - e não acumula - com o nível I.

Surto de Adrenalina II: O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é aumentada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores (+20 de Agilidade e +25 de Reflexo). Dura 3 turnos. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos e consome 60 pontos de energia.

Nível 19:

Encantar: O semideus de Phobos põe uma parte de sua aura do medo na arma e os ataques dela colocarão medo no inimigo, caso o ataque seja bem-sucedido. A quantidade de medo colocada no inimigo aumenta com o nível. Dura tantas rodadas quanto o filho de Phobos quiser, porém o gasto de MP é constante enquanto durar. Afeta o medo instintivo, não cabendo resistências.

Leitura da Mente [Avançado]: Por contato visual, o filho de Phobos pode acessar a mente do inimigo por completo, enquanto apenas a vítima se mantem imóvel, o Filho de Phobos então podendo se locomover livremente, o que o ajudará no ataque. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, e entra em espera por 10 rodadas.

Nível 20:

Fobia Fantasmagórica III: A habilidade se estende para até três inimigos, fazendo com que o trio veja seus piores medos em sua mente e tentem batalhar contra eles. Eles ficarão confusos e fracos, perdendo 20 de HP ao invés de 15. Não há mais tontura. Duas vezes por missão. Dura uma rodada.

Ilusão [Avançado]: O filho de Phobos agora pode criar um cenário ilusório e controlar a criatura ou coisa que provoca medo na vítima, assim podendo de fato executar um ataque com pouquíssimas chances de defesa da vítima, assim também fazendo com que o alvo fique sem reações e faça com que o Filho de Phobos execute outra ação. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, e entra em espera por 10 turnos.

Armas de Puro Medo: Quando o filho de Phobos chega a esse nível, ele poderá usar o medo de seu inimigo para criar suas próprias armas. A energia gasta varia entre a arma (pode gastar de 10 a 80 pontos de energia) e ela só dura 2 rodadas (2 posts).

Nível 21:

Caixão Negro: Cria-se, de uma energia tão negra e obscura quanto o medo, um enorme quadrado em volta do inimigo, que fecha-se deixando-os com uma sensação de falta de ar e, também, de luz. Nos instantes em que estão presos, nenhuma tentativa de acender alguma luz ou de ver algo seria possível, até mesmo para filhos de Hécate e afins; a escuridão é total, induzida pelo poder. Dentro desse "caixão", as setas incorpóreas trespassarão o corpo do inimigo em questão de segundos, fazendo-os ficarem horrorizados e, também, sentindo dores inomináveis, através de armas de energia pura - tirando HP do oponente. O medo em questão é o irracional, instintivo. Efeito imediato, uma vez por missão.

Induzir Medo III: O filho de Phobos irá criar ou acrescentar algum tipo de medo em uma vitima, podendo usar tal medo para fazer ilusões — com a ativação de outras habilidades — de acordo com o tipo de medo que foi acrescentado ao alvo. Não serve, obviamente para destacar medos já existentes revelados pelo oponente, apenas para que seja criando um novo medo, dessa forma não diminui pontos de coragem. Nesse nível torna-se possível criar um medo contrário a natureza de seu oponente, funcionando normalmente. Ex: Usar aerofobia em uma criatura aérea. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, e entra em espera durante 10 rodadas.

Nível 22:

Fogo fátuo: Em algumas lendas, fogos fátuos são espíritos mortos em batalhas, que utilizam seu poder para atrair incautos para o mesmo fim. Ao usar esse poder, pequenas luzes tremulantes são invocadas, atrapalhando a visão e percepção do inimigo, tornando mais complicado seus ataques e defesas, aumentando a dificuldade das ações e reduzindo sua efetividade em 25%. É um poder espiritual, não elemental, portanto resistência a luz não o afeta. O fogo fátuo fica dois turnos, e não causa dano, dissipando-se em seguida. É considerado um fantasma, mas não obedecerá ordens de atacar seu invocador, não se voltando contra o filho de Phobos.

Nível 23:

Vertigem I: Um dano que será convertido uma vez mais forte em apenas um inimigo. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com o dobro da força (ou seja, 40 HP). Pode ser usada em apenas um ataque. Neste nível só funciona com ataques físicos (mesmo que alterados por poderes). Não é possível utilizar com ferimentos auto infligidos, e não remove o dano tomado, apenas refletindo-o no oponente.

Medo[Mestre]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível o medo é tal que paralisa seu oponente totalmente, a tremedeira é tal que os movimentos falham completamente. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, e entra em espera por 7 rodadas. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Nível 24:

Translação Medonha [Inicial]: Meu filho pode usar a habilidade "Translação" para aparecer a no máximo dois metros de distância do local onde estava, pode ser usado como ataque e como defesa: como ataque a Translação Medonha causa um dano em linha reta que fica no ar por 40 segundos (como uma fumaça marrom) e tira até 10 de dano por cada 10 segundos em que o inimigo permanecer nela e como defesa pode ser utilizada para recuar mais rapidamente de um ataque corpo-a-corpo ou de um ataque de longa distância (a translação só pode ser feita se meu filho enxergar o local para onde vai transladar, a fumaça medonha também prende o oponente por 10 segundos, assim o adversário sempre vai sofrer pelo menos o dano inicial e mais 5 de danos por ter saído da fumaça antes de dar 10 segundos).A energia gasta depende da distância transladada, pode ir de 5 a 30 nesse estado.

Invocação: O filho de Phobos é capaz de invocar os piores pesadelos através das sombras e usá-los como aliados na batalha. O ser de sombras terá 70/70 e durará até sua morte, mas só realiza tarefas combativas e não pode ser curado ou regenerado. Aumenta para 2 seres, com 100/ 100 no nível 50 e 3, com 150/ 150 no nível 75. Uma invocação por missão.

Nível 25:

Enjôos: O enjôo é uma reação provocada por ansiedade ou medos extremos. Neste caso, não é necessário que o alvo esteja amedrontado - só é preciso tocá-lo, desencadeando uma reação fisiológica. Alvos com pelo menos 10 níveis a menos devem perder um turno, onde regurgitarão o que houver no estômago e ficarão 3 turnos nauseados, com os ataques e defesa reduzidos em 20%. Personagens acima disso apenas ficarão nauseados pelos 3 turnos. Pode ser usado em cada adversário 1 vez no combate.

Efeito Reverso: Com esse poder o medo é usado como forma de ataque reverso, e o dano no inimigo será duas vezes maior, por exemplo: Desesperado, peguei minha faca e apunhalei meu peito. Assim se o filho de Phobos perder 25 HP, o inimigo poderá 50 HP, e assim vai. Gasta 70 pontos de energia.

Nível 26:

Supremacia Horrenda: Ao utilizar essa habilidade, os efeitos das habilidades Setas Incorpóreas e Fobia Fantasmagórica serão aumentados em três vezes, enquanto durarem seus efeitos. O custo é alto, e pode ser usado apenas uma vez por evento.

Anginofobia: A anginofobia é o medo de morrer ou ver alguém morrer engasgado, assim meu filho pode fazer com que uma pessoa perca toda sua energia e vitalidade temporariamente (no máximo 2 posts, após isso a energia e vitalidades perdidas voltam para o oponente), assim ele ficará inconsciente, ou então fazer a pessoa temer a morte ou ver alguém morrer engasgado, deixa a pessoa tremendamente amedrontada e o efeito pode ser fatal em anginofóbicos. Gasta 50 de energia.

Nível 27:

Águias de Ares II: Poderá invocar cinco águias de Ares que tem bicos, garras e asas de bronze. Eles atacam com investidas usando suas garras, com asas-flechas e bicadas. Agora o HP/Energia das aves é de 70/70. Elas lutam até morrer e são do tamanho de águias normais. Obedecerão ao filho de Phobos acima de tudo. Uma vez por missão. Não é cumulativo com o nível I - apenas uma das invocações pode estar ativa por vez.

Efeito Medonho: Lançar Espíritos do Medo - O filho de Phobos lança pequenos espíritos no formato de pequenas bolas de fogo no campo de batalha, eles fazem uma nuvem em volta do oponente e lançam pequenas rajadas medonhas pela boca, cada ataque tira 20 de HP e o oponente não pode atacar o filho de Phobos até ter se livrado da nuvem, saem cerca de 20 espíritos por convocação (deve usar a Reserva de Energia Extra Medonha para lançar este Efeitos Medonho). Gasta 75 pontos de energia.

Nível 28:

Sudorese: O suor excessivo é uma reação fisiológica ao medo, geralmente manifestada nas mãos. Ao tocar o oponente, o filho de Phobos afeta seu organismo, provocando este efeito e fazendo com que seja mais difícil para o alvo de segurar armas ou itens. Há uma chance de 50% de que ele deixe o objeto cair. Independente disso, seus ataques físicos são diminuídos em 25% por 3 rodadas, resultado da concentração necessária para manter o item seguro. Por ser uma reação metabólica, resistências mentais e emocionais não fazem efeito - mas só afetam ataques que dependam do manuseio de itens.

Nível 29:

Cacofonia: Alterações na fala são comuns em pessoas afetadas pelas emoções. Esse poder simula isso, fazendo com que o alvo não consiga emitir sons significativos, impedindo o uso de poderes que dependam da voz, como canções e magias, por 3 rodadas. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate.

Nível 30:

Vertigem II: Um dano que será convertido para um inimigo duas vezes mais forte. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com duas vezes a força (ou seja, perderia 40 HP). Pode ser usada em até dois ataques sofridos e funciona tanto com magias tanto com ataques físicos. Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas reflete-o no oponente. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.

Manipulação Suprema do Medo: Com a Manipulação Suprema do Medo o meu filho poderá entrar na mente de seu inimigo com apenas um toque, onde ele será o maior medo de seu oponente, tudo que acontecer com seu adversário na mente dele acontecera no "mundo real". Gasta 90 pontos de energia.

Nível 31:

Abafar visão: Um dos efeitos fisiológicos do medo é o escurecimento da visão e a diminuição do campo visual. Este poder provoca este efeito. Não é necessário o toque, mas deve-se indicar o inimigo a ser afetado de alguma forma - gesto, contato visual, toque. Isso diminui o campo visual do alvo em 50%, tanto em ângulo (de 170 para 85º) quanto em alcance, acuidade e foco por 3 rodadas. Pode prejudicar em combate, no caso de ataques laterais e flanco, e, principalmente, para ataques à distância e mira. O alcance do poder é de 50m. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.

Nível 32:

Contato Aterrorizante II: Através de um simples toque, é possível aterrorizar o inimigo de tal forma que ele será incapaz de agir ofensivamente por uma rodada, e o medo (mais controlável) permanecerá indefinidamente.

Nível 33:

Translação Medonha [Intermediária] - Agora o filho de Phobos pode se transladar até 3 metros de distância, o dano de linha reta causado agora é de 20 de dano por cada 10 segundos permanecidos na "fumaça" (a fumaça medonha também prende o oponente por 10 segundos, assim o adversário sempre vai sofrer pelo menos o dano inicial e mais 5 de danos por ter saído da fumaça antes de dar 10 segundos). A energia gasta depende da distância transladada, pode ir de 5 a 50 nesse estado.

Blood drinker: Ao ativar este poder, a arma do precursor ganha a capacidade de drenar o sangue do inimigo e, consequentemente, sua força. Esse dreno não é transferido ao precursor, mas ao próprio item, que adquire poder adicional, aumentando seu dano, enquanto a habilidade estiver ativa. Cada ativação dura 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 34:

Toque das Queres I (Nosos - Doença): As Queres eram entidades da morte que, quando em batalhas, agiam sob o comando de Fobos e Deimos, tidos como generais de Ares. Representavam a morte súbita e todos os males que se abatiam sobre os humanos. Com esse poder, os filhos de Phobos invocam suas habilidades. O primeiro toque - doença - provoca cansaço no inimigo, reduzindo suas defesas e reflexos em 50% por 3 rodadas. Cada inimigo pode ser afetado uma vez por batalha.

Nível 35:

Arco Medonho: O semideus invoca um arco carmesim feito de medo e ergue-o, puxando a flecha também feita de medo e de cor carmesim que vai sendo criada enquanto o filho de Phobos a puxa para trás. A flecha é afiada e ao penetrar a pele do ser vivo, deixa-o com um medo terrível do filho de Phobos. Além disso, provoca danos como uma flecha normal, independente das emoções ou resistências do alvo, sendo considerada sólida. Personagens resistentes a medo podem não sofrer o efeito emocional completo, mas ainda tomarão dano.

Efeito Reverso [Intermédio] - A essa altura o filho de Phobos já é praticamente mestre na arte de amedrontar, e o Efeito Reverso pode ferir três vezes mais. O HP perdido será o mesmo perdido com o ataque. Gasta 80 pontos de energia.

Nível 36:

Calipsefobia: Este é o medo irracional do mundo acabar de repente, por ser filho do Deus do Medo, você poderá deixar a mente do inimigo completamente desequilibrada, assim ele irá temer que o mundo acabe a qualquer momento, ele não poderá reagir dentro de 5 turnos (posts). No caso de uma pessoa que sofra de calipsefobia, ele pode até perder metade de sua vitalidade e energia. Gasta 110 pontos de energia.

Nível 37:

Taquicardia: O medo afeta todo o organismo inimigo. Nesse nível, o oponente afetado sente palpitações e dores no peito, perdendo HP de forma contínua por 3 rodadas. O dano não é tão grande, mas adicionalmente ele terá suas defesas reduzidas em 25%.1 vez a cada 5 rodadas.

Efeito Medonho: Rajada do Medo - O filho de Phobos segura seu braço direito com a mão esquerda e sua mão direita começa a tremer reunindo o medo do local, ele cria uma bola de medo marrom que quando lançada contra o inimigo irá causar 40 de dano. Meu filho também pode segurar o ataque por mais algum tempo (a cada post que o filho de Phobos deixa de lançar a rajada ela aumenta e irá causar mais 20 pontos de dano adicionais), porém, para que o ataque possa ser realizado, o filho de Phobos não pode receber ataques (pode usar tanto o medo convertido de seu oponente quanto a Reserva de Energia Extra Medonha para realizar este ataque). Gasta 80 pontos de energia.

Nível 38:

Medo paralisante: Ficar paralisado de medo é uma realidade. Com esse poder, o filho de Phobos é capaz de comandar um inimigo, paralisando-o com uma palavra. O efeito dura 2 rodadas em inimigos mais fracos, e 1 em inimigos de nível igual ou superior - o efeito se quebra se o oponente for ferido.

Nível 39:

Enregelar: A sensação de frio e gelo geralmente é relacionada ao medo. Aqui, ela se manifesta literalmente: por 3 rodadas, as armas ou punhos do semideus provocarão dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não. Não implica em resistência alguma ao elemento por parte do filho de Phobos, mas ele não sofre pelo próprio poder.

Nível 40:

Vertigem III: Um dano que será convertido totalmente no inimigo com o dobro da força. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, ele não perderia nada e o inimigo receberia o corte com o dobro da força, ou seja, perderia 40 HP. Pode ser usado em até três ataques sofridos e funciona com qualquer tipo de ataque. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.

Chuva de Lanças Feitas do Puro Medo: Agora, usando todo o medo que você já causou no inimigo, o filho de Phobos pode fazer uma curta "chuva de lanças feitas de medo" que ferem seriamente o inimigo, podendo até matá-lo. Gasta 85 pontos de energia e dura apenas 1 rodada

Nível 41:

Pirofobia: O fogo é um elemento que tende a causar medo ou fascínio, devido ao seu poder - ou ambos. Agora, por 3 rodadas, as armas ou punhos do semideus provocarão dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não. Não implica em resistência alguma ao elemento por parte do filho de Phobos, mas ele não sofre pelo próprio poder. Além disso, não há criação real de chamas - é apenas uma aura, não afetando objetos ou o ambiente.

Nível 43:

Aparição - No modo "Aparição" o filho de Phobos fica intransponível, inaudível e invisível por 4 rodadas e sua presença deixa as luzes da sala fraca e as pessoas que tiverem nela com bastante medo e gasta 150 pontos de energia, neste modo o filho de Phobos não poderá usar armas normais, poderá usar apenas três efeitos medonhos (que não gastam energia e duram 1 post cada).
— Correntes do Medo: Efeito usado para aprisionar, prender, bloquear ou até mesmo só para amedrontar o inimigo.
— Espíritos do Medo: Efeito usado para defesa, vários espíritos medonhos emergem do chão e ficam rodando pela área, qualquer ataque lançado atinge um dos espíritos e não o alvo principal, os espíritos são transparentes e podem absorver até 10 de dano cada, quando invocados aparecem 20.
— Mãos Medonhas: Efeito usado para ataque, mãos saem do chão, paredes e teto para atacar o inimigo, as mãos se esticam, mas não se desafixam do local onde "nasceram", possui 10/10 HP cada, podem surgir até 30 mãos.

Nível 44:

Toque da Queres II: A queres da névoa venenosa ou envenenamento. Com este poder o filho de Phobos, pelo seu toque ou da sua arma, envenena o alvo. Pode ser usado uma vez por batalha. O toque mantém-se em funcionamento durante 3 turnos e, se afetar o alvo, este sofre pelo mesmo período, perdendo HP por turno. Pode afetar mais de um alvo no intervalo de tempo da ativação.

Nível 45:

Vasoconstrição: Mais um efeito fisiológico. O alvo não precisa sentir a emoção. Este poder age em uma área. Ao ativá-lo, todos ao redor do filho de Phobos sofrerão seus efeitos: a vasoconstrição aqui atinge não exatamente o corpo, mas a energia do semideus, bloqueando auras e poderes de cura e regeneração, mesmo ativos, em um raio de 50m do semideus, por 3 turnos. Só pode ser usado uma vez por batalha, e afeta inclusive os aliados e o próprio semideus. Mesmo efeitos de poções ou poderes que curem indiretamente como drenos não agem neste período.

Efeito Reverso [Perfeito]: Finalmente o Efeito Reverso chega a seu nível perfeito, agora criando "Armas de Medo", o filho de Phobos pode até decapitar-se com a "Arma de Medo", o filho de Phobos irá perder 75% do HP, porém o inimigo morrera instantaneamente. Gasta 200 pontos de energia.

Nível 47:

Antropofobia: Este é o medo das pessoas e da sociedade. Sendo filho do Deus do Medo, você pode forçar uma (ou várias pessoas) a ter(em) medo de você ou de outras pessoas. A pessoa vai se sentir solitária, indefesa e terá medo de ficar em grupo por tempo ilimitado, só pode ser usado uma vez em cada ocasião. Gasta 150 pontos de energia.

Entomofobia: Um enxame de insetos e vermes é invocado. Sua composição pode ser variada, definida pelo invocador, mas as criaturas ocuparão uma área de 9m². Os insetos em si provocam pouco dano, mesmo podendo ser usados para atacar, mas possuem uma boa resistência, sendo que o enxame invocado será considerado uma criatura 200/ 200. Nenhum deles é mágico ou possui habilidades antinaturais. Seu uso pode ser variado, provocando nojo, atrapalhando a movimentação ou a visão dos afetados, se considerar criaturas voadoras. Podem ser usados fora de situações de combate, obedecendo ao invocador. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Em batalha, duram até o término da luta mas, fora de situações de combate, podem ficar ativos por até 5 turnos.

Nível 50:

Rei do Medo: Nesse nível o filho de Phobos poderá se intitular "O Rei do Medo", porque agora ele pode aterrorizar tanto o inimigo que ele enlouquecerá por 5 rodadas (5 posts). Use apenas uma vez em qualquer ocasião. Gasta toda a energia.

Espasmos: Quando o corpo não consegue reagir ou sofre um grande choque, o controle muscular é uma das coisas a ser perdida. Com este poder, o alvo tem a mobilidade prejudicada em 50% por 3 rodadas. Adicionalmente, alvos de nível mais baixo tem uma chance em duas de fazer um movimento involuntário na próxima rodada após serem afetados pelo poder (e apenas nela) - mas não contra si mesmos, contudo ações físicas podem falhar - o braço pode não se mover ou ele pode soltar a arma, por exemplo. 1 vez por batalha - o efeito final ficará por conta do avaliador.

Nível 53:

Efeito Medonho: Dupla Miragem Crescente - Agora o filho de Phobos pode lançar dois dos medos de seu oponente no campo de batalha, inicialmente eles têm apenas 50% da vitalidade do oponente, mas com o passar das rodas eles vão se tornando cada vez mais poderosos, isso é, se eles não tiverem sido derrotados até lá (para este efeito medonho deve ser usada a Reserva de Energia Extra Medonha). Gasta 120 pontos de energia.

Aracnofobia: Com este poder é invocado um enxame de uma das criaturas que mais povoa os pesadelos: aranhas. O enxame toma forma do chão ou das sombras, mas não são uma ilusão: elas contam como uma criatura 150/150, mas se espalham em uma área de 9m², seguindo as ordens do invocador. Além de aranhas, escorpiões também fazem parte do enxame. Além da dor das picadas, seus ataques provocam envenenamento no alvo. Neste nível, apenas lentidão, que dura por 3 turnos. No nível 70, além da lentidão o veneno provoca perda contínua de HP pelo tempo de duração. O enxame pode ser invocado uma vez por batalha, e sua área diminui proporcionalmente ao HP/ MP, representando a diminuição do enxame. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Ele dura até a batalha terminar ou até ser destruído, o que ocorrer primeiro, e a sua resistência é a mesma de aracnídeos comuns.

Nível 54:

Toque das Queres III (Limos - Fome): A fome pode ser um sentido mais do que físico - pode ser psicológico e, por que não? - espiritual. Este poder age desta forma, fazendo com que o gasto de MP do alvo seja duplicado por 3 turnos. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por ocasião, e precisa ser tocado para ativar o efeito.

Nível 55:

Translação Medonha [Perfeita]: A partir de agora o filho de Phobos pode se transladar até onde ele enxergar e a fumaça medonha causa até 30 de dano por cada dez segundos em que o oponente permanece nela (a fumaça medonha também prende o oponente por 10 segundos, assim o adversário sempre vai sofrer pelo menos o dano inicial e mais 5 de danos por ter saído da fumaça antes de dar 10 segundos). A energia gasta depende da distância transladada, pode ir de 5 a 200 nesse estado.

Sociofobia: O sociofóbico é alguém que não quer se destacar na multidão. Com este poder, é exatamente isto que o semideus faz: ele não fica invisível, mas seus rastros são apagados, seu cheiro diminui e as pessoas ao redor não prestam atenção - mesmo monstros e outros semideuses são afetados. Se forem de nível menor, o filho de Phobos passará desapercebido. Para alguém de nível igual ou maior, a chance é de 50%, desde que esteja procurando ativamente o filho de Phobos, caso contrário, não o encontrarão. Apenas personagens com pelo menos 10 níveis acima possuem chances de encontrar o semideus sem estar procurando - 1% a cada nível acima da margem. Além disso, o poder só funciona caso o semideus não faça nenhuma ação que deliberadamente chame a atenção para si - atacar, vandalizar um local, produzir ruídos altos e etc, quebrando o efeito. Cada ativação dura 3 rodadas. Importante notar que o poder não engana monitoramento e alarmes, nem apaga imagens gravadas. A cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, pode-se manter mais alguém sob este efeito, desde que a pessoa afetada mantenha-se em um raio de até 15m do semideus - é necessário tocar o alvo para isso, mas não precisa ser mantido o contato.

Nível 57:

Efeito Medonho: Dupla Rajada Medonha - Agora o filho de Phobos pode lançar uma Rajada Medonha de cada mão simultaneamente, os mesmos sintomas de tremedeira acontecem e para o ataque ser feito o filho de Phobos não pode ser atacado, mas agora, a rajada ganha mais 30 pontos adicionais de dano por rodada em que você não lança-la (pode ser usado o medo convertido do oponente e a Reserva de Energia Extra Medonha para lançar este poder). Gasta 220 pontos de energia.

Hipoventilação: Alteração respiratória que pode ser causada pela tensão/ medo, entre outros efeitos. É a falta de oxigenação no sangue, provocando tonturas fortes e sensação de confusão. Os movimentos do oponente serão reduzidos em 50% por 3 turnos, bem como seu poder de ataque e defesa. É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores).

Nível 60:

Transformação: Nesse nível o filho de Phobos poderá se transformar no maior medo de seu inimigo, sendo ele um monstro, um deus ou até mesmo um Centimano, meu filho ainda terá acesso a todos os poderes do monstro (no caso de um deus terá acesso a apenas metade do poder dele) que se transformar. O efeito ira durar 3 rodadas (3 posts) e o "Maior Medo" do inimigo será determinado pelo narrador. Gasta toda a energia.

Claustrofobia: Injeta o medo no alvo. Mesmo em local aberto, ele sentirá como se estivesse preso. Isso dificultará sua movimentação e fará com que sinta falta de ar e a sensação de aperto, provocando a perda de HP por 2 rodadas. Uma vez a cada 5 rodadas.

Nível 63:

Nictofobia: A aversão à noite e ao escuro. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.

Nível 64:

Toque das Queres IV (Stygere - Ódio): Induz ou potencializa efeitos de fúria no alvo, seja o próprio semideus ou outro. Isso duplica sua força, resistência e reflexos, mas impede que use qualquer poder que não seja de ataque físico direto ou voltado para aumento de habilidades físicas/ dano, além de impedir o raciocínio complexo, impedindo a elaboração de ataques e estratégias elaboradas - o alvo apenas fará o ataque direto mais fácil ao seu alcance. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por missão, mas dura 3 turnos.

Nível 65:

Fotofobia: A aversão à luz. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente.Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.

Nível 67:

Algofobia: O medo da dor. Esse poder faz o alvo sentir isso na pele, e lhe dá realmente um motivo para o trauma: após ser tocado pelo filho de Phobos o adversário terá toda a dor e dano duplicados por 3 rodadas. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por combate. A ativação é por toque, mas não precisa ser mantido após isso.

Nível 70:

Lâmina Medonha: A prole de Phobos invoca cerca de dez lâminas de cinco metros de comprimento e quarenta centímetros de largura flutuantes, altamente afiadas que caem ao seu redor formando um círculo em volta do filho de Phobos e causam explosões de aura do medo (muito mais fortes que a sua, podem deixar o oponente sem capacidade de lutar por duas rodadas de tanto medo). Caso o filho de Phobos queira, ele pode ainda depois de tudo estilhaçar as lâminas apenas com a vontade da mente em milhões de pedaços que emanam medo e fazer um círculo a sua volta com os fragmentos afiados (cortam qualquer coisa) por quatro segundos. Depois, os estilhaços somem. Uma vez por batalha.

Nível 74:

Toque das Queres V (Poinê - Castigo): Ataque sobrenatural e à distância. O toque de Poinê não precisa necessariamente ser transmitido corpo a corpo, mas afeta apenas um alvo em uma distância de até 30m. É necessário apontar o inimigo e precisa de um caminho livre para fazer efeito. O alvo em questão é então coberto de chagas que, além de incrivelmente dolorosas, provocam a perda de HP e MP, fazendo as marcas surgirem em seu corpo como se fosse golpeado com um chicote em chamas. O efeito dura 3 rodadas, e pode ser usado uma vez por combate.

Nível 75:

Hiperventilação: Reação do organismo quando há excesso de ar, provocada por situações diversas, como alterações metabólicas como atividade constante, também é um dos sintomas de ansiedade e medo. Ao usar este poder, tocando o inimigo, o filho de Phobos desencadeia todos os sintomas relativos no oponente: dores do peito e na região abdominal (provocando a perda de HP enquanto durar o poder), tonturas, náuseas e dores musculares, resultando na diminuição das defesas, ataque e do movimento em 50%. Os efeitos duram 3 turnos, período em que qualquer poder relativo à medo também terá seu efeito dobrado. É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores).

Nível 80:

Hematofobia: Este poder imbui a arma do semideus com a capacidade de provocar danos hemorrágicos - além da perda comum de HP provocada por um golpe bem sucedido, o ferimento em questão ficará aberto e acarretará uma perda de MP constante por 3 rodadas. Personagens com poderes regenerativos ainda sofrem metade do dano no período, já que são ferimentos mais graves. Resistências a hemorragias e similares se aplicam, mas o dano não pode ser anulado completamente, apenas reduzido. A arma afetada fica com o poder por 3 rodadas

Nível 85:

Toque das Queres VI (Ker - destruição): A Queres dá destruição. Ao invocar seu poder o filho de Phobos adquire a capacidade de destruir qualquer objeto não-sagrado, seja uma arma (comum), uma barreira invocada (desde que seja sólida) ou até um cofre. Campos de força que não sejam físicos e efeitos essencialmente mágicos não são afetados. Ex: pode destruir uma barreira de pedras ou de gelo invocada, mas não um campo de força mágico. Cada ativação equivale a um uso. No caso de poderes invocados por outros, o dano varia: poderes de nível igual ou menor (como as barreiras) seriam destruídos, e de nível maior tomariam dano proporcional, dependendo da diferença em questão.

Nível 90:

Afefóbico: Afefobia é o medo de ser tocado. Esse poder impede que o toque aconteça, não apenas bloqueando ataques físicos, mas impedindo a aproximação de qualquer criatura, repelindo aqueles que cheguem a menos de 3m do filho de Phobos, e empurrando-os por uma distância igual, provocando danos pela força. É como um campo de força invisível, que só pode ser quebrado por inimigos com ao menos 10 níveis acima. Magias e outros ataques não físicos ainda funcionam. Dura 3 rodadas, uma vez por combate.

Nível 100:

Grito do senhor da Guerra Como general de Ares, Phobos tem o poder de um comandante. Com um grito ele aumenta o poder de todos os aliados em 50% por 3 turnos. Uma vez por missão.
Voltar ao Topo
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum