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Habilidades Passivas

em Ter Jan 23, 2018 9:42 pm


PODERES PASSIVOS

Nível 1:

Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros.

Aura do Medo I: O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Nível 2:

Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias.

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade.

Perícia com lanças: Phobos usa uma lança, e por isso seus filhos tem mais perícia com esse tipo de arma. Seu manuseio é mais fácil se comparado com a dificuldade de aprender a utilizar outras armas, e seus movimentos sempre serão mais precisos. Lembrando que indica apenas uma aptidão maior, mas não um aprendizado automático.

Camuflagem: O Filho de Phobos sabe várias técnicas para se camuflar, podendo se camuflar até mesmo por meio de lugares muito simples.

Liberando a raiva: O Filho de Phobos ao se irritar muda a cor dos olhos para o vermelho. Este, agora tem sua visão ampliada, vendo tudo muito bem

Antipatia: As pessoas dificilmente vão gostar do filho de Phobos. Em combate, caso não esteja completamente amedrontado, seu inimigo pode deixar-se levar pela raiva, tornando-se mais impulsivo, previsível e vulnerável.

Nível 3:

Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres.

Aparência Medonha [Inicial]: Nesse ponto seus inimigos tomam um susto só de olhar para você, eles veem em você uma imagem distorcida de seu maior medo. Com a evolução de seus poderes seus inimigos irão ver seu verdadeiro medo nitidamente.

Aparência Medonha [Inicial] - Nesse ponto seus inimigos tomam um susto só de olhar para você, eles veem em você uma imagem distorcida de seu maior medo. Com a evolução de seus poderes seus inimigos irão ver seu verdadeiro medo nitidamente.

Nível 4:

Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem.

Nível 5:

Olhos Medonhos [Iniciais]: Seus olhos ficam completamente negros, de forma que caso seu inimigo olhe neles, ele ficara com medo de atacar. Com a evolução de seus poderes eles podem chegar a tal ponto que seu inimigo caia no chão aterrorizado.

Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado.

Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo.

Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Cura Medonha: Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30.

Nível 6:

Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade.

Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Sede de sangue: Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.

Nível 7:

Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo.
Condução: Phobos conduzia a carruagem de Ares, seu pai, junto com seu irmão. Seus filhos herdam habilidades semelhantes, tendo perícia para cavalgar e conduzir cavalos, ou animais similares e bigas, veículos de guerra ou automotivos com mais facilidade, considerando que a forma atual da quadriga de Ares é uma moto.

Nível 9:

Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onda de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros.

Nível 10:

Aura do Medo II: Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.

Perícia com Ilusões [Intermediário]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos são aprendizes nas Ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão e a audição dos alvos, no máximo 2, tornando-as mais reais de maneira que o alvo terá dificuldade em conciliar realidade de ilusão.

Mente de Ferro: O filho de Phobos já está tão acostumado a mexer com a mente de seus adversários, que isso lhe garante certa imunidade à poderes mentais.

Nível 11:

Medo Irracional [Intermediário]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que eles estão mais fortes, PEQUENOS ANIMAIS já terão corrido do local antes mesmo dele ter chegado, ANIMAIS MÉDIOS começarão a recuar, contudo, de acordo com a vontade do Narrador. ANIMAIS GRANDES E MONSTROS PEQUENOS OU MÉDIOS ainda terão resistência, como dúvida em atacar e acabar com a ameaça ou correr e sobreviver. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, devido ao medo e desconfiança que o filho de Phobos transmite.

Filho do Medo [Intermediário]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade.

Nível 12:

Time do Terror: Um Filho de Phobos terá todos seus sentidos e capacidades aumentadas quando está lutando ao lado de um filho de Ares ou Deimos, uma vez que, seu Pai acompanhava Ares nas guerras, os filhos de Phobos terão vantagens se acompanharem seus tios e primos nas batalhas.

Catalisador [Intermediário]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e Toque Fúnebre fiquem demasiadamente mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e muito mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade.

Transmutação Ilusória: O Filho de Phobos é capaz de transmutar-se em alguma figura captada através da leitura da mente de algum alvo, de forma a amedrontá-lo. Melhora conforme o nível da capacidade de leitura, podendo tornar-se monstros/coisas maiores ou mais poderosas conforme a leitura usada, porém a forma é uma ilusão e serve apenas para amedrontar, não para atacar, o que não quer dizer que o Filho de Phobos não possa usar suas armas.

Nível 13:

Radar do Medo [Intermediário]: Agora, além de conseguir sentir que alguém está com medo, entre um raio de 30 metros, o Filho de Phobos será capaz de localizá-lo, tendo uma noção da posição do indivíduo se estiver num raio de 10 metros do Filho de Phobos.

Nível 14:

Toque Fúnebre [Intermediário]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, ele produz um medo profundo, tão profundo que pode fazer a própria alma ou o corpo do alvo se arrepiarem, isso intensifica sua presença tornando-a mais medonha do que o normal. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado mais fraco que o filho de Phobos.

Onisciência I: Alcançado esse nível, o Filhos de Phobos terá consciência de alguns medos que um determinado alvo teme. O alvo fica a escolha do campista, mas será apenas UM escolhido até que o mesmo morra, assim o campista poderá escolher outro alvo.

Nível 15:

Armadura do Medo: Nesse nível os filhos de Phobos conseguem fazer o inimigo tremer de medo, e usando o medo de seu inimigo ele podem criar uma armadura do mais puro medo para seu corpo. Dura 5 rodadas

Sentir o perigo: O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.

Nível 16:

Medo Irracional [Avançado]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que estão muito mais fortes, ANIMAIS jamais chegarão perto, ou mesmo ficarão no mesmo local que ele. MONSTROS MÉDIOS E PEQUENOS sentirão medo podendo se tornar covardes preferindo fugir à lutar. MONSTROS GRANDES, HUMANOS E SEMIDEUSES terão dificuldades em batalhar, hesitando diversas vezes antes de avançar. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, ou mesmo de batalhar a seu lado, devido ao medo e desconfiança que o filho de Phobos transmite.

Triscaidecofobia: Em todos os dias 13 (treze) de cada mês, meu filho recebe um bônus de 20% de sua energia e vitalidade máxima, ou seja, ele irá se movimentar mais rápido, desferir ataques mais precisos, ter uma maior resistência a ferimentos e seus poderes em relação ao medo dobram de força. Se estiver perto de pessoas que sofram deTriscaidecofobia (que tenham medo do número 13), ele ganhará mais 30% e em sextas-feiras 13, ganhará mais 50%.

Nível 17:

Aura Fúnebre [Avançado]: O filho de Phobos literalmente não tem medo de nada, mas os outros é que irão temê-lo grandemente. Eles emanam uma aura fúnebre, uma aura forte, concentrada e contínua. Onde o semideus for, levará consigo essa energia, estremecendo quem o ver ou quem chegar perto, dando fortes calafrios e arrepios. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível do semideus, em metros.

Reserva de Energia Extra Medonha: Agora meus filhos podem usar uma Reserva de Energia Extra Medonha, para o caso de você precisar usar algum poder e não poder causar medo em seu oponente para convertê-lo, a reserva pode ser usada em qualquer ocasião, porém apenas três vezes por missão. Porém, se for do desejo de meu filho, este poderá usar o medo de um oponente para recarregar sua reserva, mas para isso precisará ficar 3 posts sem atacar ou se defender usando seus poderes, poderá atacar usando apenas suas armas, recarregar a reserva lhe dá direito a usá-la apenas mais uma vez na missão.

Nível 18:

Perícia com Ilusões [Avançado]: Sua ilusões conseguem confundir a visão, a adição, o tato e o olfato do(s) alvo(s), contudo no máximo 2 alvos. Os alvos não conseguirão distinguir a diferença entre realidade e ilusão, a não ser que seja despertado por algum estimulo externo.

Nível 19:

Filho do Medo [Avançado]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade.

Nível 20:

Predador silencioso: O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.

Fúria Autoritária: O Filho de Phobos, quando em fúria, fica com a aparência monstruosa, seu tamanho aumenta e seu rosto se deforma, ilusoriamente, dando um ar de superioridade, que o oponente sentirá ao ver o Filho do Medo.

Nível 21:

Onisciência [Intermediário]: O filho de Phobos conseguirá saber os medos que um determinado alvo teme. Os alvos ficarão a escolha do campista, e ele poderá escolher 5 alvos, assim que estes morrerem o filho de Phobos poderá escolher outros 5. O filho de Phobos demora 1 rodada para descobrir o medo de 1 dos alvos, demorando 5 rodadas para descobrir o medo do 5° escolhido. O jogador pode informar a quem desejar.

Nível 23:

Pavor: As pessoas terão pavor de você, só de lembrar de sua presença já será suficiente para deixá-los irracionalmente com medo.

Toque Fúnebre [Avançado]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, produz um medo tão intenso e profundo que faz o alvo se sentir completamente amedrontado, arrepiado e na maioria dos casos, impotente, como se tivesse formado ligação entre os dois durante o contato, deixando-o paralisado enquanto o semideus estiver fazendo contato, essa ligação é quebrada quando o contato se rompe, porém a presença do filho do deus do Medo fica marcada na mente do alvo.

Nível 24:

Sem Adrenalina: Normalmente, quando uma pessoa fica com medo ela tem duas opções, lutar ou fugir. Os filhos de Phobos conseguem tamanho pavor que seus inimigos não tem nenhuma dessas opções.

Nível 25:

Perícia com Ilusões [Mestre]: Assim como o Pai, todos os filhos de Phobos são mestres nas ilusões, e neste nível seu poder é quase comparado ao do Pai. Suas ilusões conseguem confundir todos os sentidos cognitivos do(s) alvo(s), se tornando uma experiência quase REAL, portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s), no máximo 6 alvos. Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá(rão) "morrer" na ilusão.

Olhos do Medo [Intermediário]: Nesse nível, seus olhos adquirem uma cor preta intensa que quando o inimigo o olha vê a si mesmo na cena de seu medo mais íntimo e fica paralisado por 2 rodadas.

Marca predatória: Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai.

Nível 26:

Matriz Defensiva Medonha Classe ARES: O medo protege o filho de Phobos, assim sempre que ele é atacado a Matriz Defensiva Medonha Classe ARES entra em ação, ela funciona com um escudo, que pode absorver até 100 de danos, por tanto, se o filho de Phobos sofrer um ataque surpresa, a matriz irá defendê-lo, apenas quando a matriz sofrer 100 de dano que o filho de Phobos começará a perder a sua própria vitalidade, quando o filho de Phobos não está em batalha, a matriz recupera sua vitalidade lentamente (20 ou 30 HP por post, fica a critério do narrador), toda vez que o filho de Phobos avança de nível a matriz ganha mais 10 pontos de vitalidade.

Nível 27:

Alerta: O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus.

Nível 30:

Temeridade: Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência.

Puro Ódio: Nesse nível quando algo dá errado para um filho de Phobos em batalha, ele cria um puro ódio que vem do fundo de seu coração medonho, assim ele terá mais 50% de força, e mais 50 pontos de vida e de energia curados. Ele não sentira seus machucados, porém o efeito colateral é doloroso (o efeito colateral é decidido pelo post de meu e filho e pela vontade do narrador. Pode ser usado apenas durante uma missão).

Nível 32:

Agorafobia: Este era originalmente o medo de estar em espaços abertos ou no meio de uma multidão. Em realidade, o agorafóbico teme a multidão pelo medo de que não possa sair do meio dela caso se sinta mal e não pelo medo da multidão em si. Por serem filhos do Deus do Medo, é possível escapar de lugares muito cheios ou de situações complicadas onde você esteja cercado, bem mais facilmente.

Nível 33:

Aura do Medo [Perfeita]: Finalmente a Aura do Medo chega a seu nível perfeito, que apenas de sentir seu cheiro, os outros já ficam completamente aterrorizados.

Nível 40:

Ampliação visual: Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus.

Aparência Medonha [Perfeita]: Finalmente a Aparência Medonha chega a seu nível perfeito, quando seu inimigo te olha, ele vê a imagem de seu mais íntimo medo nitidamente. Ficando paralisado por 3 rodadas

Olhos do Medo [Perfeitos]: Finalmente os Olhos do Medo chegam a seu nível perfeito, o inimigo não pode em qualquer circunstância olhar para seus olhos, nem o borrão ou o reflexo no espelho, caso olhe ele vera seu maior medo acontecendo, como se fosse real. O inimigo fica em transe por 5 rodadas

Nível 43:

Parceria Animal: Por ser neto do Deus da Guerra, cães, abutres, corvos e urubus o ajudarão no campo de batalha, sempre que estiver necessitando de ajuda imediata um desses animais invadirá o campo de batalha e irá ajudá-lo contra o oponente, você pode se comunicar telepaticamente com eles.

Nível 45:

Sangue gelado: Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente com nível maior, 25% para oponentes até 5 níveis baixos e não farão efeitos para oponentes mais fracos do que isso.

Nível 50:

Língua das pragas: Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado.

Nível 55:

Coragem no medo: Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso.

Nível 65:

Cnidofóbico: O medo de cordas e amarras, repulsão a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas, considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abrí-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam.

Nível 70:

Acrofóbico: Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade.

Selafóbico: O medo ou aversão de flashs de luz. Neste nível, poderes de luz direta passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. Poderes de fogo não são afetados, já que neste caso a iluminação é algo secundário.

Nível 90:

Acusticofóico: O medo ou aversão de sons altos. Neste nível, poderes sonoros que envolvam dano devido à altura dos sons (e não outros efeitos) passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.

Nível 95:

Esciofoóbico :O medo ou aversão do escuro e das sombras. Neste nível, poderes diretos de escuridão que provocam dano passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.

Astrapobóbico: O medo ou aversão de eletricidade. Neste nível, poderes diretos de eletricidade passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.

Nível 100:

PirofóbicoO medo ou aversão do fogo. Neste nível, poderes diretos de fogo passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.

Agliofóbico: O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 25%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações.
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